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Jogos

365 jogos para festas, Natal, acampamentos, team building e despedidas de solteiro.

Antes de começar

Como usar este guia

Cada jogo tem uma ficha com o tamanho do grupo, a idade recomendada, a duração e se é para dentro ou fora de casa, seguida dos materiais, da preparação, das regras passo a passo, de variações e dicas, e de uma ilustração com a regra principal. Alguns jogos foram recolhidos de vídeos curtos, outros de origem escrita. A origem de cada um está indicada na ficha.

Pode também mudar para modo de selecção e escolher os jogos para guardar em PDF (que pode imprimir).

Dica geral: tenham sempre um cronómetro (o do telemóvel serve), uma coluna com música, fita-cola de pintor para marcar linhas no chão, e copos de plástico e balões a mais. Com isto faz-se mais de metade dos jogos.

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Categoria
Interior/Exterior

365 de 365 jogos

129 jogos

Jogos de Família (Natal ou outras ocasiões)

Jogos de sala, rápidos e muito visuais, ideais para a noite de Natal ou um jantar de família. Quase todos usam copos de plástico, balões e coisas que já há em casa.

Ilustração: Camisola sem Deixar Cair o Balão

Camisola sem Deixar Cair o Balão

Nome original: Ponerse el suéter sin dejar caer el globo (ES)

Grupo
2 a 4 jogadores de cada vez
Idade
8+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 camisola larga por jogador (camisolas de Natal são perfeitas)
  • 1 balão cheio por jogador

Preparação

  • Abrir espaço no meio da sala, longe de candeeiros e objetos frágeis.
  • Colocar cada camisola no chão, virada do avesso ou enrolada.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador começa com o balão na mão e a camisola no chão.
  2. Ao sinal, atira o balão ao ar.
  3. Tem de vestir a camisola enquanto mantém o balão no ar, dando-lhe toques com as mãos, cabeça ou cotovelos.
  4. Se o balão tocar no chão, o jogador tira a camisola e recomeça (ou é eliminado).
  5. Ganha quem ficar com a camisola completamente vestida (cabeça e dois braços) sem o balão cair.

Variações e dicas

  • Mais difícil: vestir também um gorro e um cachecol.
  • Em equipas: o colega pode soprar o balão, mas não lhe tocar.
  • Usar balões com um pouco de água para ficarem mais pesados e imprevisíveis.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Balão a Jato contra o Copo

Balão a Jato contra o Copo

Nome original: The best Christmas game (EN) / jogo do balão (PT)

Grupo
2 jogadores (ou 2 equipas em estafeta)
Idade
6+
Duração
1 a 3 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Balões (vários por jogador)
  • 1 copo de plástico por jogador
  • 1 mesa comprida

Preparação

  • Colocar um copo virado ao contrário no meio da mesa, à frente de cada jogador.
  • Definir a linha de partida no topo da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador enche um balão sem lhe dar nó e segura-o fechado com os dedos.
  2. Aponta a boca do balão para o copo e larga o ar.
  3. O jato de ar tem de empurrar o copo até cair da ponta oposta da mesa.
  4. Pode encher o balão as vezes que quiser, mas nunca tocar no copo com as mãos ou com o balão.
  5. Ganha quem fizer cair o copo primeiro.

Variações e dicas

  • Usar vários copos em fila (3 a 5) e derrubá-los um a um.
  • Estafeta: cada elemento da equipa só pode encher o balão uma vez.
  • Dica: balões compridos dão um jato mais forte e direcionado.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sara.bfsilva

O vídeo original
Ilustração: Dinheiro na Espátula às Cegas

Dinheiro na Espátula às Cegas

Nome original: Big Winner (EN)

Grupo
1 jogador de cada vez, plateia à vontade
Idade
10+
Duração
30 a 60 seg por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Notas falsas, moedas de chocolate ou rebuçados
  • 1 espátula ou pá de cozinha
  • 1 prato de papel
  • 1 venda (ou máscara de dormir)
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar as notas/doces numa mesa ou bancada.
  • Vendar o jogador e dar-lhe a espátula numa mão e o prato na outra.

Regras, passo a passo

  1. O jogador vendado fica ao lado da mesa.
  2. Ao sinal, tem 30 segundos para apanhar com a espátula o máximo de notas e colocá-las no prato.
  3. Não pode usar a mão livre para apanhar ou segurar as notas.
  4. O que estiver no prato quando o tempo acabar é o seu prémio.
  5. A plateia pode gritar dicas ("mais à esquerda!") ou baralhar o jogador.

Variações e dicas

  • Usar uma colher de pau em vez de espátula (mais difícil).
  • Cada nota tem um valor diferente; ganha a maior soma.
  • Para crianças: trocar dinheiro por cartões com prémios ("escolhe a sobremesa").

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Corrida das Serpentinas

Corrida das Serpentinas

Nome original: Unroll streamer the fastest (EN)

Grupo
4 a 10 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 rolo de serpentina (fita de papel crepe) por jogador, todos do mesmo tamanho

Preparação

  • Dar um rolo a cada jogador.
  • Garantir espaço à volta de cada um (as fitas voam!).

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador segura o rolo com as duas mãos.
  2. Ao sinal, tem de desenrolar o rolo inteiro o mais depressa possível, apenas com os dedos (pode rodar o rolo, puxar, sacudir).
  3. Se a fita partir, continua a partir do pedaço que ficou no rolo.
  4. Ganha quem chegar ao fim do rolo primeiro e levantar o cartão de papel do meio.

Variações e dicas

  • Dificuldade extra: desenrolar com os braços esticados acima da cabeça.
  • Em pares: um segura o rolo, o outro puxa a fita.
  • Dica: comprar rolos baratos e iguais para ninguém sair beneficiado.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Velas num Só Sopro

Velas num Só Sopro

Nome original: Candle challenge (EN)

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+ (supervisão de adulto)
Duração
10 seg por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 a 15 velas pequenas (tealights)
  • Isqueiro
  • Bancada ou mesa comprida, sem nada inflamável por perto

Preparação

  • Alinhar as velas em fila reta, a 3 ou 4 cm umas das outras.
  • Acender todas.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe-se numa ponta da fila, ao nível das velas.
  2. Enche o peito de ar e, num único sopro contínuo, tenta apagar o maior número de velas.
  3. Pode andar ao longo da bancada enquanto sopra, mas não pode respirar outra vez.
  4. Conta-se quantas velas ficaram apagadas. Ganha o recorde da noite.

Variações e dicas

  • Fila em zigue-zague ou em curva (bem mais difícil).
  • Afastar as velas mais a cada ronda.
  • Segurança: um adulto acende e vigia sempre as velas; cabelo comprido apanhado.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Língua-da-Sogra Derruba Copos

Língua-da-Sogra Derruba Copos

Nome original: Party blower cup race (EN)

Grupo
2 jogadores por mesa (ou mais, em cada lado)
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 língua-da-sogra (apito de festa que desenrola) por jogador
  • 8 a 10 copos de plástico por jogador
  • Fita-cola (para marcar faixas)

Preparação

  • Marcar com fita-cola uma faixa para cada jogador ao longo da mesa.
  • Colocar os copos virados para baixo em fila, dentro de cada faixa.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador fica numa ponta da mesa com a língua-da-sogra na boca.
  2. Ao sinal, sopra para a língua desenrolar e derrubar o primeiro copo.
  3. Não pode tocar nos copos com as mãos; só com a língua-da-sogra.
  4. Vai avançando e derrubando os copos um a um.
  5. Ganha quem deixar a sua faixa sem copos de pé primeiro.

Variações e dicas

  • Torre ao centro: uma pirâmide de copos no meio da mesa e todos sopram ao mesmo tempo; ganha quem derrubar o último copo.
  • Colocar uma vela no fim da faixa: o último "alvo" é apagá-la com a língua-da-sogra (com adulto).
  • Dica: compre línguas-da-sogra compridas; as curtas não chegam aos copos.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Pesca da Garrafa com Bengala

Pesca da Garrafa com Bengala

Nome original: My competitive family – candy cane bottle (EN)

Grupo
2 a 6 jogadores
Idade
8+
Duração
2 a 5 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 garrafa de vidro vazia por jogador (ou garrafa de plástico com um pouco de água)
  • 1 bengala de açúcar (doce de Natal) por jogador
  • 1 cordel com 2 a 3 m por jogador
  • Fita-cola para a meta

Preparação

  • Atar a bengala na ponta do cordel.
  • Colocar as garrafas de pé no chão, a 2 ou 3 metros dos jogadores.
  • Marcar uma meta no chão, junto aos jogadores.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores ficam atrás de uma linha (ou sentados no sofá) a segurar a ponta do cordel.
  2. Ao sinal, têm de enfiar o gancho da bengala no gargalo da garrafa, só mexendo o cordel.
  3. Com a garrafa "pescada", arrastam-na até à meta sem a deixar cair.
  4. Se a garrafa tombar, combinem antes: na versão fácil continua-se a arrastar deitada; na difícil tem de ser posta de pé outra vez.
  5. Ganha quem trouxer a garrafa até à meta primeiro.

Variações e dicas

  • Usar cordéis mais compridos para os adultos e mais curtos para as crianças.
  • Versão sem doces: um gancho feito com um clipe ou cabide.
  • Dica: garrafas de vidro com gargalo largo facilitam para os mais novos.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Laços na Taça

Laços na Taça

Nome original: Bow toss (EN)

Grupo
Equipas de 2
Idade
6+
Duração
1 min por equipa
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Muitos laços autocolantes de embrulho
  • 1 taça grande ou alguidar
  • 1 espátula, colher ou leque por equipa

Preparação

  • Espalhar os laços numa mesa.
  • Um elemento de cada equipa segura a taça, do outro lado da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador usa a espátula para atirar os laços, um de cada vez, na direção da taça.
  2. O colega move a taça para apanhar os laços no ar.
  3. Ninguém pode tocar nos laços com as mãos.
  4. Ao fim de 1 minuto contam-se os laços dentro da taça.
  5. Ganha a equipa com mais laços.

Variações e dicas

  • O jogador da taça fica vendado e o colega guia-o com a voz.
  • Laços de cores diferentes valem pontos diferentes.
  • Dica: os laços autocolantes colam-se uns aos outros; tirem a película antes.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Pau que Cai

Pau que Cai

Nome original: Stick drop / Cane game (EN)

Grupo
6 a 15 jogadores
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 pau, cabo de vassoura ou bengala comprida por jogador

Preparação

  • Formar um círculo, cada jogador com o seu pau de pé à sua frente, seguro só pela ponta de cima.
  • Distância entre jogadores: cerca de 1 metro (vai aumentando).

Regras, passo a passo

  1. Um orientador grita "Direita!" ou "Esquerda!".
  2. Todos largam o próprio pau e correm para apanhar o do vizinho desse lado antes que caia ao chão.
  3. Quem deixar cair o pau sai do jogo (ou dá um passo para trás, aumentando a distância).
  4. Depois de cada ronda o círculo fica maior.
  5. Ganha o último jogador em jogo.

Variações e dicas

  • Mudar de direção a meio ("Direita... não, ESQUERDA!").
  • Pares: dois jogadores frente a frente trocam de pau.
  • Segurança: chão sem tapetes escorregadios e paus leves.

Vídeo original: @bzonehair_wholesale@sandroluizwolverine

O vídeo original
Ilustração: Corrente de Natal

Corrente de Natal

Nome original: Christmas Touchdown (EN)

Grupo
Equipas de 2 a 4
Idade
8+
Duração
5 min
Local
Interior (chão liso)
Como jogar

Materiais

  • 1 boneco pequeno (quebra-nozes, elfo ou pino) por equipa
  • Fita-cola para marcar a linha

Preparação

  • Marcar uma linha no chão com fita-cola.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro elemento da equipa fica com pelo menos um pé (ou joelho) atrás da linha, sem a passar.
  2. Os colegas agarram-se a ele (mãos, braços) formando uma corrente que se estica para a frente.
  3. O último da corrente leva o boneco e tenta pousá-lo de pé o mais longe possível da linha.
  4. Se alguém da corrente tocar no chão para lá da linha com outra parte do corpo, a jogada não conta.
  5. Ganha a equipa que pousar o boneco mais longe.

Variações e dicas

  • Proibido ajoelhar: só pés no chão.
  • Cada equipa tem 2 tentativas e conta a melhor.
  • Os "batoteiros" com ancinho do vídeo dão uma boa gargalhada, mas não contam!

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Labirinto de Copos às Cegas

Labirinto de Copos às Cegas

Nome original: Blindfolded Cup Maze (EN)

Grupo
Pares (1 vendado + 1 guia)
Idade
8+
Duração
2 min por par
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 30 a 60 copos de plástico de duas cores
  • 1 venda
  • Fita-cola para início e fim

Preparação

  • Espalhar os copos de pé no chão, numa zona de 3 x 4 m, deixando caminhos estreitos.
  • Marcar a linha de partida e a de chegada.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador é vendado e fica na partida.
  2. O parceiro, fora do labirinto, guia-o só com a voz ("passo pequeno à esquerda!").
  3. O vendado tem de atravessar o labirinto até à chegada sem derrubar copos.
  4. Cada copo derrubado soma 5 segundos de penalização (ou elimina, na versão difícil).
  5. Ganha o par com o menor tempo.

Variações e dicas

  • Todos os pares ao mesmo tempo: as vozes misturam-se e fica caótico (e hilariante).
  • O guia só pode usar palavras de uma cor: "vermelho" = esquerda, "verde" = direita.
  • Dica: copos de cores diferentes ajudam o guia a dar indicações.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Rouba-Laços

Rouba-Laços

Nome original: Bow Blaster (EN)

Grupo
6 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
3 a 5 min
Local
Interior (espaço amplo)
Como jogar

Materiais

  • 5 laços autocolantes de embrulho por jogador (ou molas da roupa)

Preparação

  • Cada jogador cola 5 laços na roupa: costas, ombros, braços.
  • Definir os limites do campo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos tentam arrancar os laços dos outros, protegendo os seus.
  2. Cada laço arrancado cola-se na própria roupa.
  3. Não vale agarrar, empurrar com força nem esconder laços dentro da roupa.
  4. Ao fim de 3 minutos, conta-se quem tem mais laços.
  5. Ganha quem tiver mais laços colados.

Variações e dicas

  • Equipas por cores de laços.
  • Quem fica sem laços sai, ou passa a ajudar outro jogador.
  • Versão com molas da roupa: mais fáceis de reaproveitar.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Prateleira Humana

Prateleira Humana

Nome original: The Human Shelf (EN)

Grupo
Equipas de 2
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 a 40 copos de plástico por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Um elemento de cada equipa dobra-se para a frente, com as costas direitas como uma mesa e as mãos atrás da cabeça.
  • O colega fica com os copos ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o colega empilha os copos nas costas da "prateleira" (pirâmide ou torres).
  2. A prateleira não pode mexer as mãos nem levantar-se.
  3. Se a torre cair, recomeça com os copos que ainda estão em cima.
  4. Ao fim de 1 minuto conta-se quantos copos estão de pé.
  5. Ganha a equipa com mais copos nas costas.

Variações e dicas

  • A prateleira tem de andar 3 passos no fim sem deixar cair nada.
  • Trocar de papéis na segunda ronda.
  • Dica: costas planas e pés afastados à largura dos ombros.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Jogo do Galo com Copos

Jogo do Galo com Copos

Nome original: Ultimate Tic-Tac-Toe (EN)

Grupo
2 equipas de 3 a 5
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Mesa redonda ou quadrada
  • Fita-cola para desenhar a grelha 3 x 3
  • 5 copos de uma cor e 5 de outra por equipa

Preparação

  • Desenhar na mesa um jogo do galo com fita-cola.
  • Cada equipa fica numa fila a alguns metros da mesa, com os seus copos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o primeiro de cada equipa corre e pousa um copo numa casa livre.
  2. Volta e toca na mão do seguinte, que corre e pousa outro copo.
  3. Quando já tiverem 3 copos na mesa, o jogador seguinte pode mover um copo da sua equipa para outra casa.
  4. Ganha a primeira equipa a fazer três em linha.
  5. Joga-se à melhor de 5.

Variações e dicas

  • Versão de empilhar: pode pôr-se um copo em cima do adversário para "roubar" a casa (torres).
  • Cada corredor tem de rodar 3 vezes sobre si antes de pousar o copo.
  • Dica: um árbitro junto à mesa evita discussões.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Bengalas Musicais

Bengalas Musicais

Nome original: Musical Candy Canes (EN)

Grupo
5 a 15 jogadores
Idade
5+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Bengalas de açúcar (uma a menos do que o número de jogadores)
  • Mesa redonda
  • Música e alguém para a parar

Preparação

  • Pousar as bengalas no centro da mesa.
  • Os jogadores ficam à volta da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Com a música a tocar, todos andam/dançam à volta da mesa, sempre no mesmo sentido.
  2. Quando a música para, cada um tenta apanhar uma bengala.
  3. Quem ficar sem bengala sai do jogo.
  4. Retira-se uma bengala e repete-se.
  5. Ganha quem apanhar a última bengala (e come-a!).

Variações e dicas

  • Proibido tocar nas bengalas antes de a música parar: quem o fizer sai.
  • Os eliminados passam a controlar a música.
  • Sem doces: usar colheres, pinhas ou meias.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Corrida em Papel de Embrulho

Corrida em Papel de Embrulho

Nome original: Wrapping Paper Races (EN)

Grupo
2 a 4 jogadores
Idade
8+
Duração
2 min por corrida
Local
Interior (chão liso)
Como jogar

Materiais

  • 1 rolo de papel de embrulho por jogador
  • 1 cadeira por jogador
  • Fita-cola para a meta

Preparação

  • Estender um pedaço de papel de embrulho em frente a cada cadeira (cerca de 3 m).
  • Marcar a meta no fim do papel.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador senta-se na cadeira, com os pés em cima do papel.
  2. Ao sinal, tem de chegar à meta sem os pés tocarem no chão.
  3. Para avançar, levanta-se da cadeira, puxa e move a cadeira e o papel, mas os pés só podem pisar papel.
  4. Se rasgar o papel ou tocar no chão, volta ao início.
  5. Ganha quem chegar primeiro à meta sentado na cadeira.

Variações e dicas

  • Usar só uma folha de papel que tem de ir sendo puxada para a frente (mais difícil).
  • Em pares: um em cima da cadeira, o outro puxa o papel.
  • Dica: o papel escorrega muito; fazer em chão de madeira com cuidado.

Vídeo original: @livingwithlady

O vídeo original
Ilustração: Pingue-Pongue nos Copos

Pingue-Pongue nos Copos

Nome original: Brincadeira 2 (PT-BR)

Grupo
4 a 15 jogadores, à vez
Idade
5+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 a 20 copos de plástico
  • Bolas de pingue-pongue
  • Mesa grande
  • Pequenos prémios (bolinhos, chocolates) opcionais

Preparação

  • Espalhar os copos de pé pela mesa, uns mais perto e outros mais longe.
  • Pousar os prémios entre os copos, como obstáculos.
  • Marcar a linha de onde se atira.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador tem 3 bolas.
  2. Atira a bola fazendo-a saltar uma vez na mesa antes de entrar num copo.
  3. Bola dentro do copo = 1 ponto (copos mais longe podem valer 2).
  4. Quem acertar num copo com prémio ao lado leva o prémio.
  5. Ganha quem somar mais pontos ao fim de 3 rondas.

Variações e dicas

  • Atirar sem ressalto (mais difícil).
  • Equipas: os copos que a equipa acerta são retirados; ganha quem limpar a mesa.
  • Dica: bolas laranjas veem-se melhor em mesas brancas.

Vídeo original: @ludpuntel

O vídeo original
Ilustração: Presente com Luvas de Forno

Presente com Luvas de Forno

Nome original: Gift with oven mitts (PT-BR)

Grupo
5 a 20 jogadores em roda
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 presente muito bem embrulhado (várias camadas de papel e fita-cola)
  • 1 par de luvas de forno
  • 1 dado

Preparação

  • Embrulhar o presente com muitas camadas para durar.
  • Sentar todos em roda com o presente, as luvas e o dado no meio.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores lançam o dado à vez, passando-o à direita.
  2. Quem tirar um 6 calça as luvas de forno e começa a desembrulhar o presente.
  3. Os outros continuam a lançar o dado; quando outro jogador tirar 6, fica com as luvas e o presente.
  4. Ninguém pode desembrulhar sem as luvas calçadas.
  5. Quem tirar a última camada de papel fica com o presente.

Variações e dicas

  • Juntar gorro e cachecol que têm de ser vestidos antes de desembrulhar.
  • Pôr pequenos prémios entre as camadas do embrulho.
  • Dica: fita-cola larga torna o jogo bem mais demorado e divertido.

Vídeo original: @ludpuntel

O vídeo original
Ilustração: Barrigas de Balão

Barrigas de Balão

Nome original: Brincadeira 4 (PT-BR)

Grupo
Pares, vários ao mesmo tempo
Idade
12+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão por jogador
  • T-shirts largas

Preparação

  • Cada jogador enche um balão e coloca-o dentro da t-shirt, como uma barriga.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores formam pares frente a frente.
  2. Ao sinal, tentam rebentar o balão do adversário apenas encostando a barriga, sem usar as mãos.
  3. Quem ficar com o balão rebentado primeiro perde a ronda.
  4. Os vencedores formam novos pares até sobrar um campeão.

Variações e dicas

  • Todos contra todos ao mesmo tempo.
  • Versão suave para crianças: em vez de rebentar, tentar fazer o balão do outro cair da camisola.
  • Segurança: atenção a quem tem medo do barulho dos balões.

Vídeo original: @ludpuntel

O vídeo original
Ilustração: Bolacha e Pirulito

Bolacha e Pirulito

Nome original: Brincadeira 1 (PT-BR)

Grupo
2 jogadores de cada vez
Idade
8+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Regras reconstruídas a partir do vídeo (sem explicação falada); ajustem à vontade.

Materiais

  • 1 chupa-chupa (pirulito) por jogador
  • 1 bolacha seca (tipo água e sal) por jogador
  • 1 chupa-chupa extra como prémio

Preparação

  • Sentar os dois jogadores lado a lado.
  • Colocar o chupa-chupa prémio numa bandeja à frente deles.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador tem uma bolacha numa mão e um chupa-chupa na outra.
  2. Ao sinal, têm de comer a bolacha inteira e, a seguir, assobiar (a boca seca torna isto muito difícil!).
  3. Quem conseguir assobiar primeiro agarra o chupa-chupa prémio da bandeja.
  4. Ganha quem ficar com o prémio.

Variações e dicas

  • Versão de reflexos: o orientador repete "sabonete, sabonete..." e quando disser "pirulito!" ganha quem agarrar o chupa-chupa primeiro.
  • Usar duas bolachas para os adultos.
  • Dica: ter água por perto.

Vídeo original: @ludpuntel

O vídeo original
Ilustração: Apagar a Vela à Distância

Apagar a Vela à Distância

Nome original: POV: és a neta mais velha (PT)

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+ (supervisão)
Duração
15 seg por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 vela pequena
  • Isqueiro
  • Mesa comprida

Preparação

  • Acender a vela no centro da mesa.
  • Marcar com fita-cola a linha da borda da mesa de onde se sopra.

Regras, passo a passo

  1. O jogador fica atrás da borda da mesa, sem a ultrapassar com a cara.
  2. Tem 3 sopros para apagar a vela.
  3. Se apagar, a vela recua 20 cm para a ronda seguinte.
  4. Ganha quem apagar a vela à maior distância.

Variações e dicas

  • Soprar através de um rolo de papel higiénico ou de cozinha.
  • Soprar através de uma palhinha.
  • Segurança: um adulto vigia a vela sempre.

Vídeo original: @sara.bfsilva

O vídeo original
Ilustração: Copo na Cintura

Copo na Cintura

Nome original: POV: és a neta mais velha (PT)

Grupo
Pares
Idade
6+
Duração
1 min por par
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de plástico por par
  • 1 cordel
  • 10 bolas de pingue-pongue por par

Preparação

  • Fazer um furo no copo e atá-lo a um cordel à volta da cintura de um jogador, com o copo à frente.
  • O parceiro fica a 2 metros com as bolas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o parceiro atira as bolas uma a uma.
  2. O jogador do copo mexe-se (sem mãos) para apanhar as bolas dentro do copo.
  3. Cada bola apanhada vale 1 ponto.
  4. Ganha o par com mais bolas no copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Distância maior a cada ronda.
  • Atirar com ressalto no chão.
  • Dica: copos de papel grandes facilitam para os mais novos.

Vídeo original: @sara.bfsilva

O vídeo original
Ilustração: Marshmallows com Palhinha

Marshmallows com Palhinha

Nome original: POV: és a neta mais velha (PT)

Grupo
2 a 6 jogadores
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Marshmallows pequenos (mini)
  • 1 palhinha por jogador
  • 1 copo por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar os marshmallows na mesa.
  • Dar uma palhinha e um copo a cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador aspira um marshmallow com a palhinha e mantém-no preso na ponta.
  2. Leva-o até ao seu copo e larga-o lá dentro.
  3. Não pode usar as mãos para tocar nos marshmallows.
  4. Ganha quem tiver mais marshmallows no copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Usar feijões secos ou papelinhos em vez de marshmallows.
  • Copo mais longe ou em cima de uma caixa.
  • Higiene: uma palhinha por pessoa, sempre.

Vídeo original: @sara.bfsilva

O vídeo original
Ilustração: Sopra a Bola de Copo em Copo

Sopra a Bola de Copo em Copo

Nome original: Christmas games (PT-BR)

Grupo
2 a 4 jogadores (ou estafeta)
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 8 a 10 copos de plástico transparentes por jogador
  • Água
  • 1 bola de pingue-pongue por jogador

Preparação

  • Alinhar os copos em fila na mesa, encostados uns aos outros.
  • Encher todos os copos de água quase até cima.
  • Pôr a bola no primeiro copo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador sopra a bola para que salte para o copo seguinte.
  2. Continua a soprar até a bola chegar ao último copo.
  3. Não pode tocar na bola nem nos copos com as mãos.
  4. Se a bola cair fora, recomeça no primeiro copo.
  5. Ganha quem levar a bola ao último copo primeiro.

Variações e dicas

  • Copos ligeiramente afastados (mais difícil).
  • Copos em fila dupla com duas bolas.
  • Dica: ponham toalhas: vai haver água por todo o lado!

Vídeo original: @isabootelho

O vídeo original
Ilustração: Algodão às Cegas com Colher

Algodão às Cegas com Colher

Nome original: Christmas games (PT-BR)

Grupo
Equipas de 3 a 6
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 saco de bolas de algodão
  • 1 colher por jogador
  • 1 taça por equipa
  • Vendas

Preparação

  • Espalhar o algodão numa mesa.
  • Pousar uma taça para cada equipa.
  • Vendar os jogadores que vão apanhar.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores vendados seguram a colher.
  2. Ao sinal, tentam apanhar bolas de algodão com a colher e pô-las na taça da sua equipa.
  3. Os colegas não vendados guiam-nos só com a voz.
  4. Não se pode usar a mão livre.
  5. Ganha a equipa com mais algodão na taça ao fim do tempo.

Variações e dicas

  • Colher segura com a boca (higiene: colher individual).
  • Taça na cabeça de um colega.
  • Dica: algodão é leve e foge; peçam silêncio entre rondas.

Vídeo original: @isabootelho

O vídeo original
Ilustração: Copo Saltitão

Copo Saltitão

Nome original: Christmas games (PT-BR)

Grupo
2 a 4 jogadores
Idade
8+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 copos de plástico por jogador (do mesmo tamanho)

Preparação

  • Colocar os copos em fila na mesa, com dois copos encaixados no início.
  • Cada jogador tem a sua fila.

Regras, passo a passo

  1. O jogador sopra com força por cima da borda do copo de cima, até ele saltar para o copo seguinte da fila.
  2. Continua a soprar o copo de copo em copo até ao fim.
  3. Não pode usar as mãos para ajudar o copo.
  4. Ganha quem levar o copo ao fim da fila primeiro.

Variações e dicas

  • Fazer em estafeta: cada elemento faz um salto.
  • Copos mais afastados a cada ronda.
  • Dica: soprar perto e de cima para baixo, junto à borda.

Vídeo original: @isabootelho

O vídeo original
Ilustração: Torre de Dados com Pauzinhos

Torre de Dados com Pauzinhos

Nome original: Christmas games (PT-BR)

Grupo
2 a 4 jogadores
Idade
8+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de pauzinhos chineses por jogador
  • 6 a 10 dados por jogador (ou rebuçados quadrados)

Preparação

  • Espalhar os dados na mesa à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador apanha os dados com os pauzinhos, um de cada vez.
  2. Empilha-os numa torre o mais alta possível.
  3. Não pode tocar nos dados com as mãos.
  4. Se a torre cair, recomeça.
  5. Ganha a torre mais alta ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Torre só com dados do mesmo número para cima.
  • Usar a mão não dominante.
  • Dica: mesa estável e sem toalha.

Vídeo original: @isabootelho

O vídeo original
Ilustração: Bola no Cesto à Cintura

Bola no Cesto à Cintura

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Equipas, 1 jogador de cada vez
Idade
12+
Duração
1 min por jogador
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • Cesto pequeno (ou copo grande) preso num cinto
  • Bola leve presa a um cordel atado ao cinto, pendurada atrás

Preparação

  • Prender o cinto com o cesto à frente e a bola no cordel atrás do jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador tem de balançar a anca para lançar a bola pendurada para dentro do cesto.
  2. Não pode usar as mãos.
  3. Ganha quem conseguir em menos tempo (ou mais vezes num minuto).

Variações e dicas

  • Cordel mais comprido para mais dificuldade.
  • Dica: os espectadores fartam-se de rir, filmem!

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Iogurte às Cegas com Braços Trocados

Iogurte às Cegas com Braços Trocados

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Pares
Idade
12+
Duração
2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 iogurte e 1 colher por par
  • 1 venda
  • 1 cartolina preta grande com dois buracos para os braços (ou uma camisola larga)
  • Babetes ou toalhas (vai sujar!)

Preparação

  • O jogador da frente fica sentado com as mãos atrás das costas, escondidas.
  • O parceiro, vendado, fica atrás e passa os braços pelos buracos da cartolina, como se fossem os braços do da frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o vendado (atrás) tem de dar o iogurte à boca do jogador da frente com a colher.
  2. O da frente só pode dar indicações por voz.
  3. Ganha o par que acabar o iogurte primeiro.

Variações e dicas

  • Lavar os dentes ou pentear o da frente.
  • Higiene: babete obrigatório.
  • Dica: põe qualquer pessoa a chorar a rir.

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Orientação às Cegas com Arcos

Orientação às Cegas com Arcos

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Equipas de 3 a 8
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • Arcos pequenos ou anéis de plástico
  • 1 venda por equipa
  • Cones

Preparação

  • Espalhar arcos pelo relvado.
  • Vendar um jogador de cada equipa.

Regras, passo a passo

  1. A equipa dá indicações ao jogador vendado para chegar a cada arco.
  2. O vendado tem de apanhar o arco do chão e trazê-lo.
  3. Cada arco trazido dá pontos extra.
  4. Ganha quem tiver mais arcos ao fim do tempo.

Variações e dicas

  • Cada equipa só pode usar 5 palavras.
  • Dica: equipas de cores diferentes com pulseiras ajudam a organizar.

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Missões Secretas

Missões Secretas

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
10 a 40 jogadores
Idade
Adultos
Duração
O fim de semana todo
Local
Interior e exterior
Como jogar

Materiais

  • Ovos de plástico ou papelinhos
  • Lista de missões (uma por convidado)
  • Telemóvel para gravar as provas

Preparação

  • Escrever uma missão por convidado (ex.: "Tirar uma foto de alguém a dormir", "Trocar um acessório com um dos noivos", "Dizer ao Daniel que estás a pensar comprar um carro").
  • Pôr cada missão num ovo de plástico e distribuir em segredo.

Regras, passo a passo

  1. Cada convidado abre o seu ovo e guarda segredo.
  2. Durante o fim de semana tem de cumprir a missão sem que os noivos percebam.
  3. Grava vídeo ou tira foto como prova.
  4. No último dia, as missões e as provas são reveladas aos noivos (de preferência num projetor).

Variações e dicas

  • Missões que dão pontos à equipa.
  • Os noivos tentam adivinhar a missão de cada pessoa.
  • Dica: missões engraçadas mas nunca humilhantes.

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Apanha o Copo

Apanha o Copo

Grupo
2 jogadores de cada vez (ou uma roda inteira à volta de uma mesa)
Idade
5+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de plástico (ou outro objeto pequeno) por par
  • 1 mesa

Preparação

  • Os jogadores ficam em lados opostos da mesa, com o copo virado ao contrário no meio.
  • Escolher alguém que não joga para dar as ordens.

Regras, passo a passo

  1. Quem dá as ordens grita partes do corpo («cabeça!», «ombros!», «joelhos!») e os jogadores tocam-lhes o mais depressa possível.
  2. A qualquer momento, em vez disso, grita «copo!».
  3. O primeiro jogador a agarrar o copo ganha a ronda.
  4. Agarrar o copo com qualquer outra palavra custa um ponto.
  5. Ganha quem vencer 3 de 5 rondas; o vencedor fica para enfrentar o próximo desafiante.

Variações e dicas

  • Ordens traiçoeiras: dizer palavras parecidas com «copo» («corpo!», «coco!», «copa!»).
  • Todos ao mesmo tempo: uma roda de jogadores à volta da mesa com menos um copo do que jogadores.
  • Segurança: usar copos de plástico e um objeto leve; as cabeças podem chocar por cima da mesa.
Ilustração: Ataque de Copos

Ataque de Copos

Grupo
1 jogador por mesa (ou vários lado a lado)
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 21 ou 36 copos de plástico por jogador
  • Cronómetro
  • 1 mesa

Preparação

  • Dar a cada jogador uma única pilha de copos em cima da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador constrói uma pirâmide com todos os copos (6-5-4-3-2-1 para 21 copos, 8 filas para 36).
  2. Com a pirâmide completa, desmonta-a de novo numa única pilha.
  3. Se a pirâmide cair, junta os copos e continua a construir.
  4. Ganha quem acabar em menos de 60 segundos; com vários jogadores, ganha o mais rápido.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 10 copos (4-3-2-1).
  • Mais difícil: só com uma mão, ou os copos têm de voltar à pilha por ordem de cor.
  • Do programa de televisão «Minute to Win It».
Ilustração: Corrida de Copos Virados

Corrida de Copos Virados

Grupo
2 a 6 jogadores, ou equipas em estafeta
Idade
6+
Duração
1 a 3 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 5 a 10 copos de plástico por jogador
  • 1 mesa comprida

Preparação

  • Alinhar os copos de cada jogador de boca para cima junto à borda da mesa, com a borda do copo um pouco de fora.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador dá um toque por baixo da borda do primeiro copo para ele dar uma volta e cair virado ao contrário.
  2. Só pode passar ao copo seguinte quando o atual tiver caído virado ao contrário.
  3. Se um copo cair da mesa, volta a pô-lo no sítio e tenta outra vez.
  4. Ganha o primeiro a virar todos os copos.

Variações e dicas

  • Estafeta: cada elemento da equipa vira um copo e corre para tocar no seguinte.
  • Mais difícil: virar todos e depois voltar a pô-los de boca para cima.
  • Dica: um pouco de água no fundo do copo facilita a volta.
Ilustração: Sobe e Desce dos Copos

Sobe e Desce dos Copos

Grupo
1 jogador de cada vez (ou equipas em estafeta)
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 copos de plástico em duas cores (10 de cada)
  • Cronómetro

Preparação

  • Fazer uma pilha de 20 copos, alternando as cores (ou com uma cor só no fundo).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador tira o copo de cima da pilha e passa-o para o fundo.
  2. Tem de alternar as mãos: um copo com a direita, o seguinte com a esquerda.
  3. Continua até a cor que estava no fundo voltar a ficar por baixo de toda a pilha.
  4. Se a pilha cair, junta os copos e continua.
  5. Ganha quem acabar em menos de 60 segundos; com vários jogadores, o mais rápido.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 10 copos.
  • Estafeta: cada elemento da equipa passa 5 copos e entrega a pilha ao seguinte.
  • Do programa de televisão «Minute to Win It».
Ilustração: Desafiar a Gravidade

Desafiar a Gravidade

Grupo
1 a 4 jogadores de cada vez
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior (espaço amplo)
Como jogar

Materiais

  • 2 ou 3 balões cheios por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Abrir espaço no meio da sala e dar a cada jogador os seus balões.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe uma mão atrás das costas.
  2. Ao sinal, atira os balões ao ar e tem de os manter todos no ar durante 60 segundos, tocando-lhes só com a mão livre.
  3. Se um balão tocar no chão, ou se lhe tocar com outra coisa, é eliminado.
  4. Ganha quem aguentar o minuto inteiro.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 2 balões; mais difícil: 3.
  • Todos ao mesmo tempo no mesmo espaço, para os balões se misturarem.
Ilustração: Rebentar Balões por Ordem

Rebentar Balões por Ordem

Grupo
1 jogador de cada vez (ou equipas em estafeta)
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 balões por jogador
  • Marcador permanente
  • Cronómetro

Preparação

  • Escrever os números de 1 a 10 nos balões, um por balão.
  • Espalhá-los pela sala.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador tem de rebentar os balões por ordem, do 1 ao 10.
  2. Pode rebentá-los com as mãos, os pés ou sentando-se em cima; objetos afiados não.
  3. Rebentar o número errado custa 5 segundos.
  4. Ganha o mais rápido a rebentar os 10.

Variações e dicas

  • Contagem decrescente: do 10 ao 1.
  • Para os mais pequenos: usar cores em vez de números.
  • Pôr um pequeno prémio ou um desafio dentro de alguns balões.
Ilustração: Rebentar Balões Sentado

Rebentar Balões Sentado

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 balões cheios por jogador
  • 1 cadeira (ou almofada) por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr cada pilha de balões a uns 3 metros da cadeira do respetivo jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador corre, apanha um balão, leva-o até à cadeira e rebenta-o sentando-se em cima.
  2. Só pode levar um balão de cada vez.
  3. Não pode usar as mãos, unhas ou objetos para o rebentar, só o peso do corpo.
  4. Ganha quem rebentar mais balões num minuto.

Variações e dicas

  • Com crianças pequenas: balões menos cheios rebentam mais facilmente.
  • Pôr um papelinho com um desafio ou prémio dentro de alguns balões.
  • Segurança: cadeiras estáveis, sem rodas.
Ilustração: Balão na Cabeça

Balão na Cabeça

Grupo
2 a 8 jogadores ao mesmo tempo, ou equipas em estafeta
Idade
5+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior (sem vento)
Como jogar

Materiais

  • 1 balão cheio por jogador
  • Fita-cola para marcar a partida e a meta

Preparação

  • Marcar uma linha de partida e uma meta a 5 metros.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador equilibra um balão em cima da cabeça, sem o segurar.
  2. Ao sinal, caminha até à meta com as mãos atrás das costas.
  3. Se o balão cair, volta à partida.
  4. Ganha o primeiro a chegar à meta com o balão na cabeça.

Variações e dicas

  • Mais difícil: ida e volta, ou contornar cadeiras pelo caminho.
  • Estafeta: na meta, passar o balão para a cabeça do colega seguinte sem usar as mãos.
Ilustração: Puzzle da Caixa de Cereais

Puzzle da Caixa de Cereais

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de cereais vazia por jogador (iguais ou diferentes)
  • Tesoura
  • Cronómetro

Preparação

  • Recortar a frente de cada caixa em peças de puzzle, com o mesmo número de peças para todos (8 a 15).
  • Baralhar as peças de cada caixa e pô-las num monte à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador monta o seu puzzle o mais depressa possível.
  2. Só pode mexer nas peças do seu monte.
  3. Quem montar a frente da caixa completa primeiro grita «Já está!» e o tempo para.
  4. Se ninguém acabar em 1 minuto, ganha quem tiver o puzzle mais completo.

Variações e dicas

  • Mais fácil: menos peças e cortes direitos; mais difícil: cortes em ziguezague.
  • Em equipa: cada equipa monta um puzzle maior feito com uma imagem colada em cartão.
  • Usar caixas diferentes para cada jogador evita trocas de peças.
Ilustração: Enfiar as Agulhas

Enfiar as Agulhas

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 agulhas de costura por jogador (de olho largo)
  • Linha cortada em pedaços de 30 cm
  • Esponja ou pedaço de esferovite para espetar as agulhas
  • Cronómetro

Preparação

  • Espetar as 10 agulhas de pé na esponja à frente de cada jogador.
  • Dar a cada jogador um pedaço de linha.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador enfia a linha no olho da primeira agulha e puxa-a até ao fim.
  2. Passa depois à agulha seguinte, com a mesma linha ou com uma nova.
  3. Pode molhar ou torcer a ponta da linha para ajudar.
  4. Ganha quem enfiar as 10 agulhas em menos de 1 minuto, ou quem tiver mais agulhas enfiadas quando o tempo acabar.

Variações e dicas

  • Mais fácil: agulhas de lã com olho grande e fio grosso.
  • Segurança: agulhas sempre espetadas na esponja, nunca soltas na mesa.
Ilustração: Bolas na Colher

Bolas na Colher

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de sopa por jogador
  • 6 bolas de pingue-pongue por jogador
  • 2 taças por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as 6 bolas numa taça e a taça vazia ao lado, a meio metro.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador segura a colher numa mão e passa as bolas, uma a uma, de uma taça para a outra.
  2. Só pode tocar nas bolas com a colher.
  3. Se uma bola cair, apanha-a com a mão e volta a pô-la na taça de partida.
  4. Ganha quem passar as 6 bolas primeiro, ou quem tiver mais bolas na segunda taça ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: afastar as taças 2 metros ou segurar a colher pela ponta do cabo.
  • Variante «Cauda do Coelho»: levar bolas de algodão numa colher até a um cesto do outro lado da sala.
  • Para os mais novos: bolas de algodão em vez de bolas de pingue-pongue.
Ilustração: Arroz com Pauzinhos

Arroz com Pauzinhos

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de pauzinhos chineses por jogador
  • 2 taças pequenas por jogador
  • Arroz cozido (ou cru, para ser mais difícil)
  • Balança de cozinha (opcional)
  • Cronómetro

Preparação

  • Encher uma taça de cada jogador com a mesma quantidade de arroz e pôr a vazia ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador passa arroz de uma taça para a outra usando só os pauzinhos, com uma mão.
  2. O arroz que cair na mesa não conta.
  3. Ao fim de 1 minuto, todos param.
  4. Ganha quem tiver mais arroz na segunda taça (pesar ou comparar à vista).

Variações e dicas

  • Arroz cru é muito mais difícil: os bagos escorregam.
  • Variante: passar contas, feijões ou marshmallows pequenos com os pauzinhos.
  • Para crianças: pauzinhos de treino unidos com um elástico.
Ilustração: Torre de Maçãs

Torre de Maçãs

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 5 maçãs por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador senta-se à mesa com 5 maçãs à frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador empilha as 5 maçãs umas em cima das outras, na vertical.
  2. Não pode usar nada além das maçãs e das mãos.
  3. Quando a torre estiver feita, larga as mãos: tem de se aguentar 3 segundos para contar.
  4. Ganha o primeiro a ter uma torre de 5 maçãs estável; se ninguém conseguir, ganha a torre mais alta.

Variações e dicas

  • Truque: procurar o lado mais plano de cada maçã e alternar os caules.
  • Mais fácil: 3 maçãs.
  • No fim, as maçãs servem para o lanche.
Ilustração: Puxa o Cartão

Puxa o Cartão

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 5 copos de plástico por jogador
  • 4 cartões (fichas ou cartas de jogar) por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Montar uma torre alternada: copo, cartão, copo, cartão… começando e acabando num copo (todos de boca para cima).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador puxa os cartões de lado, de cima para baixo, um de cada vez.
  2. Ao sair o cartão, o copo de cima deve cair dentro do copo de baixo.
  3. Se um copo cair para fora, o jogador volta a montar essa parte e continua.
  4. Ganha quem acabar com os 5 copos encaixados numa só pilha; se ninguém conseguir, ganha quem tiver mais copos encaixados.

Variações e dicas

  • Truque: puxar o cartão com um gesto rápido e na horizontal, como no truque da toalha.
  • Mais difícil: começar pelo cartão de baixo.
Ilustração: Pilha de Moedas

Pilha de Moedas

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 25 moedas de 1 cêntimo por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar as moedas de cada jogador na mesa à sua frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador faz uma única pilha com as 25 moedas, usando só uma mão.
  2. A outra mão fica atrás das costas.
  3. Se a pilha cair, o jogador está fora dessa ronda.
  4. Ganha quem acabar a pilha de 25 primeiro; se ninguém acabar, ganha a pilha mais alta ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: com a mão não dominante ou de olhos vendados.
  • Moedas de 1 cêntimo são pequenas: com crianças, usar fichas de jogo.
Ilustração: Múmia de Papel Higiénico

Múmia de Papel Higiénico

Grupo
Pares (2 a 6 pares ao mesmo tempo)
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 rolo de papel higiénico por par
  • Cronómetro

Preparação

  • Formar pares: um é a múmia, o outro o embrulhador.

Regras, passo a passo

  1. A múmia fica de pé, de braços colados ao corpo.
  2. Ao sinal, o embrulhador enrola o papel à volta da múmia, dos pés à cabeça.
  3. Se o papel rasgar, continua a partir do pedaço solto.
  4. Ao fim de 1 minuto, os jurados escolhem a múmia mais completa (a que deixar ver menos pele e roupa).

Variações e dicas

  • Deixar sempre a cara (nariz e boca) livre.
  • Variante de Halloween: dar prémio também à múmia mais assustadora.
Ilustração: Tira os Lenços

Tira os Lenços

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de lenços de papel cheia por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar uma caixa a cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura a caixa com uma mão e tira os lenços com a outra.
  2. Ao sinal, tira os lenços um a um, sem parar.
  3. Só conta um lenço de cada vez: tirar vários juntos não vale.
  4. Ganha quem tirar mais lenços em 1 minuto, ou quem esvaziar a caixa primeiro.

Variações e dicas

  • Mais difícil: a caixa fica na mesa e só se pode usar uma mão.
  • Guardar os lenços para limpar a sujidade dos outros jogos.
Ilustração: Números por Ordem

Números por Ordem

Grupo
2 a 4 jogadores ou equipas
Idade
5+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com os números de 0 a 25 (um conjunto por jogador, em cores diferentes)
  • Cronómetro

Preparação

  • Baralhar cada conjunto e espalhá-lo do lado oposto da sala, virado para cima.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores correm até aos seus cartões.
  2. Arrumam-nos numa fila, do 0 ao 25, por ordem.
  3. Quando acabar, o jogador levanta os braços e o juiz confere.
  4. Ganha o primeiro com a fila certa.

Variações e dicas

  • Para os mais pequenos: só do 1 ao 10.
  • Mais difícil: números por ordem decrescente, ou só os pares.
  • Em estafeta: cada elemento da equipa corre e coloca um cartão.
Ilustração: Catapulta de Colher

Catapulta de Colher

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de plástico por jogador
  • 10 bolas de pingue-pongue ou pompons por jogador
  • 1 copo por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o copo a 1 metro do jogador, na mesa.

Regras, passo a passo

  1. A colher fica pousada na mesa com a bola na concha.
  2. O jogador carrega na ponta do cabo para catapultar a bola na direção do copo.
  3. Não pode atirar a bola com a mão nem levantar a colher da mesa.
  4. Ganha quem tiver mais bolas dentro do copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: um alguidar em vez de um copo.
  • Construir a catapulta com uma colher, paus de gelado e elásticos é uma boa atividade antes do jogo.
Ilustração: Berlindes Colados

Berlindes Colados

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Fita-cola de dupla face
  • 15 berlindes por jogador
  • Uma mesa comprida
  • Cronómetro

Preparação

  • Colar uma tira de fita-cola de dupla face atravessada no fundo da mesa, uma por jogador.
  • Marcar a linha de lançamento do lado oposto.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores fazem rolar os berlindes pela mesa, um de cada vez.
  2. O objetivo é que o berlinde pare colado na fita.
  3. Berlindes que caiam da mesa estão perdidos.
  4. Ganha quem tiver mais berlindes colados ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Segurança: berlindes não são para menores de 3 anos.
  • Mais difícil: uma tira mais fina ou mais longe.
Ilustração: Separar por Cores

Separar por Cores

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 monte de chocolates coloridos (M&M ou Smarties) por jogador
  • Copos de papel nas cores dos chocolates, um conjunto por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o monte de chocolates e os copos coloridos à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador separa os chocolates, um a um, para o copo da mesma cor.
  2. Só pode usar uma mão.
  3. Chocolates no copo errado não contam.
  4. Ganha quem tiver mais chocolates bem separados ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Variante com cereais: separar os marshmallows dos cereais por forma e cor.
  • Mais difícil: usar pinças ou pauzinhos.
Ilustração: Bola do Alto da Cadeira

Bola do Alto da Cadeira

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 cadeira estável
  • 1 copo de plástico
  • 10 bolas de pingue-pongue
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o copo no chão, mesmo atrás da cadeira.

Regras, passo a passo

  1. O jogador sobe à cadeira com as bolas na mão, virado para o copo.
  2. Ao sinal, deixa cair as bolas, uma de cada vez, tentando acertar no copo.
  3. Se o copo virar, levanta-se e continua, mas as bolas que saírem não contam.
  4. Ganha quem tiver mais bolas dentro do copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Segurança: cadeira sem rodas e um adulto ao lado dos mais novos.
  • Mais difícil: deixar cair a bola por cima do ombro, de costas.
Ilustração: Cara de Pedra

Cara de Pedra

Grupo
Pares (em torneio para grupos)
Idade
6+
Duração
1 min por duelo
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Chantilly em spray e pratos de papel (opcional)
  • Cronómetro

Preparação

  • Os dois adversários ficam frente a frente, olhos nos olhos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, ambos tentam manter a cara séria.
  2. Podem fazer caretas para fazer rir o outro, mas não podem tocar-lhe nem falar.
  3. O primeiro a sorrir ou rir perde (e leva com um prato de chantilly na cara, se assim se combinar).
  4. Se ninguém se rir em 1 minuto, é empate.

Variações e dicas

  • Sem chantilly: quem perde faz uma dança ou um desafio.
  • Em torneio: os vencedores enfrentam-se até sobrar o campeão.
Ilustração: Desembrulhar com Uma Mão

Desembrulhar com Uma Mão

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 monte de bombons ou rebuçados embrulhados por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o monte de doces à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe uma mão atrás das costas.
  2. Ao sinal, desembrulha os doces com uma mão só, um de cada vez.
  3. Só conta o doce completamente fora do papel.
  4. Ganha quem desembrulhar mais doces em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: com as duas mãos, mas de luvas de cozinha.
  • Ter um saco para os papéis.
Ilustração: Torre de Bolachas

Torre de Bolachas

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 pacote de bolachas recheadas (tipo Oreo) por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as bolachas num prato à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador empilha as bolachas, uma em cima da outra.
  2. Pode usar as duas mãos, mas não pode encostar a torre a nada.
  3. Se a torre cair, recomeça.
  4. Ganha a torre mais alta ao fim de 1 minuto (tem de aguentar 3 segundos).

Variações e dicas

  • Mais difícil: com uma mão só.
  • Variante: empilhar bolachas na testa (ver «Chifre de Unicórnio»).
Ilustração: Vulcão de Refrigerante

Vulcão de Refrigerante

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 garrafa de 2 litros de refrigerante de cola (light funciona melhor) por jogador
  • Pastilhas de menta tipo Mentos
  • Óculos de proteção (opcional)
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as garrafas abertas no chão, ao ar livre, bem afastadas.
  • Cada jogador fica de pé ao lado da sua garrafa com as pastilhas na mão.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador deixa cair as pastilhas dentro da garrafa, de cima, sem tocar no gargalo.
  2. Só pode deixar cair uma pastilha de cada vez.
  3. Quando a pastilha entra, o refrigerante faz erupção.
  4. Ganha o primeiro a provocar a erupção (ou, em alternativa, o repuxo mais alto).

Variações e dicas

  • Segurança: fazer sempre ao ar livre, afastar a cara do gargalo e usar óculos.
  • Mais fácil: enrolar uma folha em tubo para fazer cair várias pastilhas de uma vez.
Ilustração: Soma dos Dados

Soma dos Dados

Grupo
Pares (2 a 6 pares ao mesmo tempo)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 2 dados por par
  • Papel e caneta por par
  • Cronómetro

Preparação

  • Um parceiro lança, o outro faz as contas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o lançador atira os dois dados o mais depressa possível, vezes sem conta.
  2. O parceiro soma o resultado de cada lançamento ao total.
  3. Dados que caiam da mesa não contam e têm de ser relançados.
  4. Ganha o par com o total mais alto ao fim de 1 minuto (o juiz pode conferir as contas).

Variações e dicas

  • Bom para treinar cálculo mental com crianças.
  • Mais difícil: somar de cabeça, sem papel.
Ilustração: Desmonta a Torre

Desmonta a Torre

Grupo
1 a 2 jogadores ao mesmo tempo (uma torre cada)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 jogo de torre de blocos (tipo Jenga) por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Montar a torre completa à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador tira blocos da torre, um de cada vez, com uma mão.
  2. Cada bloco retirado é pousado ao lado (não se põe no topo).
  3. Se a torre cair, a ronda acaba e contam os blocos tirados até aí.
  4. Ganha quem tirar mais blocos em 1 minuto sem a torre cair.

Variações e dicas

  • Mais difícil: só se pode tirar blocos do meio da camada.
  • Jogar numa mesa firme, sem encostos.
Ilustração: Construtores de Legos

Construtores de Legos

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Conjuntos iguais de peças de Lego, um por jogador
  • Instruções simples impressas (ou um modelo já montado)
  • Cronómetro

Preparação

  • Separar as peças necessárias para cada jogador e pôr as instruções ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores constroem o modelo seguindo as instruções.
  2. Quando acabar, o jogador levanta a mão e o juiz confere.
  3. Uma construção com erros não conta: o jogador tem de corrigir.
  4. Ganha o primeiro a acabar o modelo certo dentro de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: ver o modelo só 10 segundos e construir de memória.
  • Em pares: um vê as instruções e descreve, o outro constrói sem as ver.
Ilustração: Avião de Papel

Avião de Papel

Grupo
2 a 10 jogadores
Idade
6+
Duração
3 a 5 min
Local
Interior ou exterior (sem vento)
Como jogar

Materiais

  • Folhas A4 (uma por jogador)
  • Fita-cola para marcar a linha de lançamento
  • Fita métrica (opcional)
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar a linha de lançamento num corredor ou sala comprida.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador tem 1 minuto para dobrar o seu avião.
  2. Depois, à vez, todos lançam da linha, sem a pisar.
  3. Marca-se onde cada avião toca no chão.
  4. Ganha o avião que voar mais longe.

Variações e dicas

  • Prémios extra: o voo mais longo no ar, a melhor acrobacia.
  • Mais difícil: acertar num alvo ou dentro de um arco.
Ilustração: Ressalto para os Copos

Ressalto para os Copos

Grupo
1 a 3 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 6 a 8 copos de plástico por jogador
  • 10 bolas de pingue-pongue por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Dispor os copos em círculo no meio da mesa, à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador atira as bolas para que batam uma vez na mesa antes de entrar num copo.
  2. Bolas que entrem sem ressaltar não contam.
  3. Pode apanhar as bolas que falham e voltar a atirá-las.
  4. Ganha quem tiver mais bolas dentro dos copos ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Parecido com «Ping-Pong nos Copos», mas aqui a bola tem de ressaltar primeiro.
  • Mais difícil: cada copo só pode ter uma bola.
Ilustração: Dado no Alvo

Dado no Alvo

Grupo
2 a 6 jogadores
Idade
5+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 3 dados por jogador
  • Fita-cola para desenhar um alvo na mesa ou no chão
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenhar um quadrado ou círculos concêntricos com fita-cola, a 1 metro da linha de lançamento.
  • Dar pontos às zonas: 5 no centro, 3 no meio, 1 fora.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador lança os 3 dados da linha, com um toque suave.
  2. Cada dado vale os pontos da zona onde para.
  3. Se um dado sair da mesa ou do tapete, vale zero.
  4. Ganha quem somar mais pontos em 1 minuto ou num número fixo de lançamentos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: multiplicar os pontos da zona pelo número que sai no dado.
  • Em pares: um lança, o outro faz as contas.
Ilustração: Torre de Porcas com Pauzinhos

Torre de Porcas com Pauzinhos

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de pauzinhos chineses por jogador
  • 15 porcas metálicas sextavadas por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar as porcas de cada jogador na mesa.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador apanha as porcas com os pauzinhos e empilha-as umas sobre as outras.
  2. Não pode tocar nas porcas com as mãos.
  3. Se a torre cair, recomeça a partir da base.
  4. Ganha a torre mais alta ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Parecido com «Torre de Dados com Pauzinhos», mas com porcas, que escorregam mais.
  • Mais fácil: porcas grandes.
Ilustração: Garrafa Acrobata

Garrafa Acrobata

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 garrafa de plástico de 0,5 l por jogador, com cerca de um terço de água
  • Mesa ou chão liso
  • Cronómetro

Preparação

  • Encher cada garrafa até cerca de um terço e fechá-la bem.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador atira a garrafa ao ar, segurando-a pelo gargalo, para que dê uma volta.
  2. Conta 1 ponto sempre que a garrafa aterra de pé em cima da mesa e fica parada.
  3. Depois de cada tentativa, o jogador apanha a garrafa e volta a lançar.
  4. Ganha quem somar mais aterragens perfeitas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: aterrar a garrafa de tampa para baixo vale 3 pontos.
  • Estafeta: cada elemento da equipa tem de acertar uma vez antes de passar a garrafa.
  • Confirmar que as tampas estão bem fechadas para não molhar a sala.
Ilustração: Colher Saltitona

Colher Saltitona

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 6 colheres de chá por jogador
  • 3 copos por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr 3 copos em linha a uns 30 cm da beira da mesa.

Regras, passo a passo

  1. O jogador pousa uma colher na mesa e põe outra por cima, com o cabo apoiado na concha da primeira, como uma catapulta.
  2. Bate com a mão no cabo da colher de baixo para fazer saltar a de cima.
  3. O objetivo é fazer a colher aterrar dentro de um copo.
  4. Cada copo só precisa de uma colher; depois passa ao copo seguinte.
  5. Ganha quem puser uma colher em cada um dos 3 copos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: aproximar os copos ou usar taças.
  • Mais difícil: afastar cada copo um pouco mais que o anterior.
Ilustração: Torre de Latas e Pratos

Torre de Latas e Pratos

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 15 latas vazias de refrigerante
  • 4 pratos de papel
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as latas e os pratos ao lado da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador põe 1 lata em pé na mesa e um prato de papel por cima.
  2. Por cima do prato põe 2 latas, outro prato, 3 latas, outro prato, 4 latas, outro prato e por fim 5 latas.
  3. A torre fica cada vez mais larga em cima, por isso as latas têm de estar bem equilibradas.
  4. Se a torre cair, recomeça do início.
  5. Ganha quem montar os 5 níveis e a torre ficar de pé 3 segundos antes de acabar o minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: só 4 níveis (10 latas, 3 pratos).
  • Usar copos de plástico em vez de latas para os mais novos.
Ilustração: Berlinde contra o Lápis

Berlinde contra o Lápis

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 lápis por afiar
  • Mão-cheia de berlindes
  • Fita-cola para marcar 2 linhas
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar duas linhas no chão a uns 4,5 metros uma da outra.
  • Pôr o lápis de pé, em equilíbrio sobre a ponta sem bico, numa das linhas.

Regras, passo a passo

  1. O jogador deita-se de barriga para baixo atrás da outra linha.
  2. Rola os berlindes um de cada vez em direção ao lápis.
  3. Tem de derrubar o lápis antes de acabar o minuto.
  4. Ganha quem o conseguir; com vários jogadores, o mais rápido ou quem precisar de menos berlindes.

Variações e dicas

  • Mais fácil: aproximar as linhas ou usar uma garrafa pequena em vez do lápis.
  • Jogar num chão liso, sem tapete.
Ilustração: Torre a Flutuar

Torre a Flutuar

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 prato de plástico
  • 1 alguidar ou taça grande com água
  • 5 latas vazias de refrigerante
  • Toalha
  • Cronómetro

Preparação

  • Encher o alguidar com água e pôr o prato a flutuar.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador empilha as 5 latas, de pé, umas em cima das outras, em cima do prato a flutuar.
  2. O prato não pode ir ao fundo nem as latas cair à água.
  3. Se a torre cair, tira as latas, sacode-as e recomeça.
  4. Ganha quem montar a torre de 5 latas e a mantiver 3 segundos dentro do minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 3 latas.
  • Ideal para o exterior num dia de calor.
Ilustração: Cartas aos Grupos

Cartas aos Grupos

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 cartas de jogar: 4 de cada de 5 valores diferentes (por exemplo 4 ases, 4 reis…)
  • 1 mesa central
  • 5 cadeiras ou mesinhas à volta
  • Cronómetro

Preparação

  • Baralhar as 20 cartas e pô-las num monte na mesa central, viradas para baixo.
  • Pôr as 5 cadeiras em círculo à volta, a 1 ou 2 metros.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador vira a carta de cima e leva-a para uma das cadeiras.
  2. Cada cadeira só pode ter cartas do mesmo valor.
  3. Só pode transportar uma carta de cada vez.
  4. Ganha quem separar as 20 cartas em 5 grupos de 4 iguais em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 3 grupos de cartas.
  • Mais difícil: afastar as cadeiras e pôr as cartas viradas para baixo nas cadeiras, para ter de se lembrar.
Ilustração: Puxar o Copo com Papel Higiénico

Puxar o Copo com Papel Higiénico

Grupo
1 a 3 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 mesa lisa
  • 1 rolo de papel higiénico
  • 1 copo de plástico ou papel com água por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenrolar uma tira de papel higiénico (cerca de 1 metro) por jogador, ao comprido na mesa, com a ponta virada para o jogador.
  • Pousar um copo cheio de água na ponta mais afastada de cada tira.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador puxa a sua tira de papel devagar para trazer o copo até à borda da mesa.
  2. Só pode tocar no papel, nunca no copo nem na mesa.
  3. Se o papel rasgar ou o copo entornar e molhar o papel, está eliminado (ou recomeça com uma tira nova, se houver tempo).
  4. Ganha o primeiro a ter o copo na borda da mesa, intacto e sem entornar.

Variações e dicas

  • Mais difícil: copos mais cheios ou tiras de papel de uma só folha.
  • Mais fácil para crianças: copos com pouca água ou vazios com um peso dentro.
  • Pôr uma toalha por baixo da mesa para apanhar os pingos.
Ilustração: Cascos de Rena

Cascos de Rena

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 2 copos de plástico por jogador
  • 10 a 15 papelinhos dobrados, rebuçados ou bolinhas por jogador
  • 1 prato por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar os objetos de cada jogador na mesa e pôr um prato vazio ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador enfia uma mão em cada copo: são os seus «cascos».
  2. Ao sinal, tem 1 minuto para apanhar os objetos e pô-los no prato, usando só os copos.
  3. Não pode tirar as mãos dos copos nem usar outra parte do corpo.
  4. O que cair ao chão fica fora.
  5. Ganha quem tiver mais objetos no prato quando o tempo acabar.

Variações e dicas

  • Mais fácil: objetos maiores, como bolas de papel amarrotado.
  • Mais difícil: rebuçados embrulhados ou feijões.
  • Pôr umas hastes de rena de cartão na cabeça dos jogadores para a fotografia.
Ilustração: Bola de Película Aderente

Bola de Película Aderente

Grupo
4 a 12 jogadores em roda
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 2 ou 3 rolos de película aderente
  • Pequenos prémios (chocolates, rebuçados, brinquedos, vales, notas)
  • 2 dados
  • Luvas de cozinha (opcional)

Preparação

  • Antes da festa, enrolar a película à volta de um prémio e ir acrescentando prémios entre as camadas, até formar uma bola grande.
  • Deixar o melhor prémio no centro.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores sentam-se em roda; o primeiro fica com a bola e o vizinho da esquerda com os dados.
  2. Ao sinal, quem tem a bola desenrola a película o mais depressa possível e fica com os prémios que soltar.
  3. Ao mesmo tempo, quem tem os dados lança-os sem parar até sair um duplo.
  4. Ao sair um duplo, a bola passa para quem lançou os dados e os dados passam para o vizinho seguinte.
  5. O jogo acaba quando a bola fica toda desenrolada; quem chegar ao centro leva o prémio principal.

Variações e dicas

  • Mais difícil: desenrolar com luvas de cozinha calçadas.
  • Com crianças pequenas: usar um só dado e passar a bola quando sair um 6.
  • Prémios pequenos e muitos tornam o jogo mais animado.
Ilustração: Embrulho a Uma Mão

Embrulho a Uma Mão

Grupo
Equipas de 2
Idade
8+
Duração
3 a 5 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa ou objeto para embrulhar por equipa
  • Papel de embrulho
  • Fita-cola
  • Tesoura
  • Laço (opcional)
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada par uma caixa, uma folha de papel, fita-cola e tesoura.
  • Cada jogador põe uma mão atrás das costas: os dois juntos só têm duas mãos (uma de cada).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os dois jogadores embrulham o presente em conjunto, cada um só com a mão livre.
  2. Não podem usar a mão de trás em momento nenhum.
  3. O embrulho tem de ficar fechado, sem a caixa à vista, e com laço se houver.
  4. O primeiro par a acabar levanta o presente; o anfitrião confirma que está bem feito.
  5. Ganha o par mais rápido com o embrulho aceitável (ou o mais bonito, em caso de dúvida).

Variações e dicas

  • Parecido com «Wrapping Paper Race», mas aqui o desafio é a coordenação a uma mão.
  • Mais difícil: equipas de 3, com uma só mão cada.
  • Usar caixas de formas estranhas (rolo, bola) para complicar.
Ilustração: Caça aos Presentes

Caça aos Presentes

Grupo
3 a 20 jogadores
Idade
4+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Pequenos presentes embrulhados (pelo menos 1 por jogador)
  • Cartões com pistas ou charadas (opcional)

Preparação

  • O anfitrião esconde os presentes pela casa (ou pelo jardim) antes de os convidados chegarem.
  • Se quiser, escreve pistas que levam de um esconderijo ao seguinte.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos procuram os presentes escondidos.
  2. Cada jogador fica com os presentes que encontrar; quando já tiver um, pode ajudar os outros.
  3. Com pistas: cada pista resolvida indica onde está o presente seguinte, e quem resolver primeiro fica com ele.
  4. O jogo acaba quando todos os presentes forem encontrados; ganha quem tiver encontrado mais (ou o presente especial).

Variações e dicas

  • Para crianças pequenas: esconderijos fáceis e um presente com o nome de cada uma.
  • Marcar zonas proibidas (quartos, cozinha) antes de começar.
  • Mais difícil: as pistas são charadas ou sopas de letras.
Ilustração: Apanha-Copos

Apanha-Copos

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 a 20 copos de plástico iguais
  • Cronómetro

Preparação

  • O jogador segura um copo numa mão; os restantes ficam numa pilha ao alcance.

Regras, passo a passo

  1. O jogador lança ao ar um copo com uma mão e tenta apanhá-lo encaixado no copo que segura na outra.
  2. Cada copo apanhado fica na pilha; o seguinte é lançado e apanhado em cima dela.
  3. Se um copo cair ao chão, apanha-o e tenta outra vez.
  4. Ganha quem tiver a pilha mais alta ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: lançar à altura da cara, não acima da cabeça.
  • Mais difícil: trocar de mão a cada copo.
Ilustração: Torre de Moedas a Uma Mão

Torre de Moedas a Uma Mão

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 30 moedas de 1 cêntimo por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Espalhar as moedas de cada jogador na mesa à sua frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador empilha moedas numa torre usando só uma mão.
  2. A outra mão fica atrás das costas o tempo todo.
  3. Se a torre cair, recomeça do zero com as mesmas moedas.
  4. Ao fim de 60 segundos conta-se a torre de pé: ganha a mais alta.

Variações e dicas

  • Mais difícil: usar a mão não dominante.
  • Moedas de tamanhos misturados tornam a torre mais instável.
Ilustração: Chuva de Moedas

Chuva de Moedas

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 moedas pequenas
  • 1 copo alto ou frasco
  • Cronómetro

Preparação

  • Pousar o copo no chão.

Regras, passo a passo

  1. O jogador fica de pé ao lado do copo, com o braço esticado à altura do ombro.
  2. Larga as moedas uma de cada vez, tentando que caiam dentro do copo.
  3. Não pode dobrar o braço nem baixar-se.
  4. Ganha quem meter mais moedas no copo em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: copo mais estreito ou uma pequena garrafa.
  • Mais fácil para crianças: uma taça larga.
Ilustração: Moeda Rolante

Moeda Rolante

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 moedas
  • 1 copo de plástico
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Prender o copo deitado com fita-cola na beira oposta da mesa, com a boca virada para os jogadores.

Regras, passo a passo

  1. O jogador faz rolar uma moeda de pé pela mesa, a partir da sua ponta.
  2. O objetivo é que a moeda entre no copo.
  3. Moeda que cai da mesa conta como falhada.
  4. Ganha quem meter mais moedas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: copo largo ou mesa curta.
  • Mais difícil: a moeda tem de rolar por um corredor de fita-cola sem sair dele.
Ilustração: Lançamento de Moedas

Lançamento de Moedas

Grupo
1 jogador de cada vez ou equipas
Idade
5+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 20 moedas
  • 5 copos pequenos
  • Papel e caneta para os pontos
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os copos no chão ou numa mesa e marcar uma linha de lançamento a cerca de 2 metros.
  • Opcional: dar a cada copo um valor (1, 2, 3, 5, 10 pontos).

Regras, passo a passo

  1. O jogador fica atrás da linha e lança as moedas, uma a uma, para os copos.
  2. Cada moeda que fica dentro de um copo vale os pontos desse copo.
  3. Não pode passar a linha.
  4. Ganha quem somar mais pontos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Para crianças: aproximar a linha.
  • Copos mais pequenos e mais longe valem mais pontos.
Ilustração: Moeda Saltitona

Moeda Saltitona

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 moedas grandes (2 euros ou 50 cêntimos)
  • 1 taça baixa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr a taça na mesa a uns 30 cm da beira onde o jogador está.

Regras, passo a passo

  1. O jogador atira a moeda contra o tampo da mesa para que ressalte e caia na taça.
  2. A moeda tem de tocar primeiro na mesa; se cair diretamente na taça não conta.
  3. Ganha quem acertar mais moedas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mesas duras (madeira, vidro) dão melhores ressaltos.
  • Mais difícil: usar um copo em vez de uma taça.
Ilustração: Ténis de Balão

Ténis de Balão

Grupo
2 jogadores ou 2 equipas
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão cheio
  • 1 prato de papel por jogador (as raquetes)
  • Cronómetro

Preparação

  • Colar opcionalmente um pau de gelado ao prato para servir de cabo.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores batem o balão de um para o outro só com as raquetes de prato.
  2. Cada um só pode tocar uma vez seguida no balão.
  3. Contam-se os toques seguidos sem o balão tocar no chão.
  4. Ganha a dupla com a sequência mais longa em 60 segundos (ou que aguenta o minuto inteiro).

Variações e dicas

  • Versão competitiva: uma fita no chão como rede; perde o ponto quem deixar cair o balão do seu lado.
  • Mais difícil: dois balões ao mesmo tempo.
Ilustração: Pirâmide de Pong

Pirâmide de Pong

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 copos de plástico
  • 10 bolas de pingue-pongue
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Montar os copos em triângulo no chão ou na mesa (4-3-2-1) e marcar uma linha de lançamento a 1,5 metros.

Regras, passo a passo

  1. O jogador lança as bolas sem ressalto, uma a uma, para dentro dos copos.
  2. Cada copo acertado sai do triângulo.
  3. Ao acabar as bolas, pode recolhê-las e continuar enquanto houver tempo.
  4. Ganha quem esvaziar o triângulo mais depressa, ou quem tirar mais copos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: empilhar os copos em pirâmide e só contam as bolas nos copos de cima.
  • Versão de equipas: estafeta, cada um lança 2 bolas.
Ilustração: Colher Trampolim

Colher Trampolim

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de sopa
  • 5 bolas de pingue-pongue
  • 1 copo de plástico
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o copo na mesa, a uns 50 cm do jogador.

Regras, passo a passo

  1. O jogador deixa cair a bola sobre a colher, que segura na mão.
  2. Com um toque da colher, faz a bola saltar para dentro do copo.
  3. A bola não pode ser atirada com a mão.
  4. Ganha quem meter mais bolas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: copo maior ou taça.
  • Mais difícil: a colher fica na boca em vez de na mão.
Ilustração: Pauzinhos e Chocolates

Pauzinhos e Chocolates

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de pauzinhos chineses por jogador
  • 2 taças por jogador
  • Confeitos de chocolate (tipo Smarties)
  • Cronómetro

Preparação

  • Encher uma taça de confeitos e pôr a taça vazia a 30 cm.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador passa confeitos de uma taça para a outra só com os pauzinhos.
  2. Um confeito de cada vez; os que caírem na mesa não contam e não podem ser apanhados com as mãos.
  3. Ganha quem tiver mais confeitos na taça de chegada ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Para crianças pequenas: pauzinhos de treino ou uma pinça.
  • Mais difícil: só confeitos de uma cor.
Ilustração: Pontaria de Post-its

Pontaria de Post-its

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 bloco de post-its por jogador
  • Fita-cola ou papel de cenário para o alvo
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenhar ou marcar um alvo numa parede ou porta (círculos concêntricos).
  • Marcar a linha de lançamento a 1,5 metros.

Regras, passo a passo

  1. O jogador amarrota levemente um post-it (sem tapar a cola) ou dobra-o e atira-o ao alvo.
  2. Só contam os post-its que ficam colados dentro do alvo.
  3. Pode lançar quantos quiser em 60 segundos.
  4. Ganha quem tiver mais post-its colados (ou mais pontos, se o alvo tiver zonas).

Variações e dicas

  • Cada jogador com uma cor diferente facilita a contagem.
  • Mais difícil: afastar a linha.
Ilustração: Corrente de Clipes

Corrente de Clipes

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de clipes por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Despejar os clipes de cada jogador num monte à sua frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador liga clipes uns aos outros para formar uma corrente.
  2. Só contam clipes ligados na mesma corrente.
  3. No fim, segura-se a corrente por uma ponta: se partir, conta só a parte que ficou presa.
  4. Ganha a corrente mais longa ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: com uma mão só.
  • Em equipa: cada um faz um troço e no fim juntam tudo.
Ilustração: Elásticos na Garrafa

Elásticos na Garrafa

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 garrafa de plástico de 1,5 l por jogador
  • Muitos elásticos
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador uma garrafa e um monte de elásticos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador enfia elásticos à volta da garrafa, de baixo para cima, colados uns aos outros.
  2. O objetivo é cobrir a garrafa até chegar ao gargalo.
  3. Elásticos que saltam não contam.
  4. Ganha o primeiro a chegar ao topo, ou quem subir mais em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Segurança: elásticos a saltar podem acertar nos olhos; nada de esticar na direção dos outros.
  • Mais fácil: garrafa pequena de 33 cl.
Ilustração: Parede de Post-its

Parede de Post-its

Grupo
1 a 4 jogadores ou equipas
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 a 2 blocos de post-its por jogador
  • Fita-cola para marcar a área
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar com fita-cola um quadrado na parede para cada jogador (por exemplo, 50 x 50 cm).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador cola post-its dentro do seu quadrado, um a um.
  2. Os post-its não podem ficar sobrepostos.
  3. Ganha quem cobrir o quadrado por completo primeiro, ou quem tiver mais área tapada aos 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: só uma mão, ou formar um padrão de cores (xadrez).
  • Usar paredes pintadas recentemente com cuidado.
Ilustração: Cartas na Taça

Cartas na Taça

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 baralho de cartas
  • 1 taça grande ou balde
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr a taça no chão e marcar uma linha de lançamento a cerca de 2 metros.

Regras, passo a passo

  1. O jogador atira as cartas uma de cada vez, a rodar como um frisbee, para dentro da taça.
  2. Não pode passar a linha.
  3. Contam só as cartas dentro da taça no fim.
  4. Ganha quem acertar mais cartas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: aproximar a linha ou usar uma caixa de cartão.
  • Mais difícil: um chapéu em vez da taça.
Ilustração: Par de Meias

Par de Meias

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
4+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 cesto de meias desemparelhadas (pelo menos 15 pares misturados)
  • Cronómetro

Preparação

  • Despejar as meias num monte no chão ou na cama.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador procura e junta meias iguais, dobrando cada par.
  2. Só contam pares certos; um par trocado anula um ponto.
  3. Ganha quem emparelhar mais pares em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Com vários jogadores ao mesmo tempo: cada um com o seu monte.
  • Bónus para os pais: acaba com a roupa arrumada.
Ilustração: Botões Arrumados

Botões Arrumados

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 frasco de botões variados
  • 3 a 5 taças pequenas por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador uma mão-cheia de botões e decidir se se separa por cor ou por tamanho.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador separa os botões pelo critério escolhido, um tipo por taça.
  2. Um botão de cada vez.
  3. Botões mal separados não contam.
  4. Ganha quem separar mais botões corretamente em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Atenção a crianças pequenas: os botões podem ser engolidos.
  • Mais difícil: separar por número de furos.
Ilustração: Puzzle Relâmpago

Puzzle Relâmpago

Grupo
1 a 4 jogadores (cada um com o seu puzzle) ou pares
Idade
5+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 puzzle de 25 peças por jogador (iguais, se possível)
  • Cronómetro

Preparação

  • Desmontar os puzzles e baralhar as peças, viradas para cima.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador monta o seu puzzle.
  2. Ninguém pode ajudar os outros.
  3. Ganha quem acabar primeiro; se ninguém acabar em 60 segundos, ganha quem tiver mais peças encaixadas.

Variações e dicas

  • Para adultos: peças viradas para baixo ou sem ver a imagem da caixa.
  • Para crianças pequenas: puzzles de 12 peças.
Ilustração: Desenrola o Rolo

Desenrola o Rolo

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 rolo de papel higiénico por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador segura o rolo numa mão; a outra fica atrás das costas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador desenrola o rolo inteiro usando só uma mão.
  2. Se o papel rasgar, continua a partir do pedaço que ficou no rolo.
  3. Não pode usar a outra mão, os dentes nem pousar o rolo para o puxar.
  4. Ganha o primeiro a chegar ao tubo de cartão, ou quem desenrolar mais em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Usar papel barato e reaproveitá-lo depois.
  • Mais fácil: rolos meio gastos.
Ilustração: Argolas nas Garrafas

Argolas nas Garrafas

Grupo
1 jogador de cada vez ou equipas
Idade
4+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 5 a 10 garrafas (de preferência cheias de água para não caírem)
  • 10 argolas (ou elásticos grossos, ou argolas de cartão)
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as garrafas em grupo no chão e marcar uma linha de lançamento a 2,5 metros.

Regras, passo a passo

  1. O jogador lança as argolas, uma a uma, tentando enfiá-las no gargalo de uma garrafa.
  2. Quando acaba as argolas, pode recolhê-las e voltar a lançar se houver tempo.
  3. Cada argola enfiada vale 1 ponto.
  4. Ganha quem enfiar mais argolas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Para crianças: aproximar a linha.
  • Garrafas com fitas de cores podem valer pontos diferentes.
Ilustração: Sapato no Cesto

Sapato no Cesto

Grupo
1 jogador de cada vez ou equipas
Idade
5+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 5 sapatos ou chinelos
  • 1 cesto da roupa
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o cesto do outro lado da sala e marcar a linha de lançamento.

Regras, passo a passo

  1. O jogador atira os sapatos, um a um, para dentro do cesto.
  2. Quando acaba, corre a buscá-los e volta à linha para lançar outra vez.
  3. Só contam os sapatos que ficam no cesto.
  4. Ganha quem meter mais sapatos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Versão divertida: lançar o sapato com o pé, como num pontapé.
  • Usar sapatos leves e afastar objetos partíveis.
Ilustração: Bolas de Meia

Bolas de Meia

Grupo
1 jogador de cada vez ou equipas
Idade
4+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 pares de meias enroladas em bolas
  • 3 baldes ou cestos
  • Papel e caneta para os pontos
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os baldes a 1, 2 e 3 metros da linha de lançamento e atribuir-lhes 1, 3 e 5 pontos.

Regras, passo a passo

  1. O jogador lança as bolas de meia para os baldes.
  2. Cada bola dentro de um balde vale os pontos desse balde.
  3. Quando acabam as bolas, pode ir buscá-las e continuar.
  4. Ganha quem somar mais pontos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Jogo seguro para dentro de casa: as meias não partem nada.
  • Mais difícil: lançar de costas, por cima do ombro.
Ilustração: Torre de Legos

Torre de Legos

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Uma mão-cheia de peças de Lego (ou similares) por jogador, todas do mesmo tamanho
  • Fita métrica
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador o mesmo número e tipo de peças, soltas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador encaixa peças umas nas outras para fazer a torre mais alta possível.
  2. A torre tem de ficar de pé sozinha, sem apoio, ao fim do minuto.
  3. Ganha a torre mais alta, medida com a fita métrica.

Variações e dicas

  • Mais difícil: com uma mão só.
  • Versão de equipas: cada elemento junta 5 peças à vez.
Ilustração: Água pela Palhinha

Água pela Palhinha

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 2 garrafas ou copos por jogador (um cheio de água, um vazio)
  • 1 palhinha por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os dois recipientes lado a lado, a uns 30 cm.

Regras, passo a passo

  1. O jogador mergulha a palhinha na água e tapa a ponta de cima com o dedo para a reter.
  2. Leva a palhinha até ao recipiente vazio e destapa a ponta para a água cair.
  3. Não pode beber nem despejar diretamente.
  4. Ganha quem transportar mais água em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Corante alimentar na água torna mais fácil ver quem ganhou.
  • Mais difícil: chupar a água e deitá-la para o copo vazio (só para quem já tem idade e com palhinhas individuais).
Ilustração: Castelo de Cartas

Castelo de Cartas

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 baralho de cartas por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador numa mesa estável, longe de correntes de ar.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador encosta cartas em pares (em forma de «V» invertido) e põe cartas deitadas por cima para fazer andares.
  2. Ninguém pode tocar na mesa dos outros nem soprar para lá.
  3. Ao fim de 60 segundos conta-se o castelo de pé: ganha quem tiver mais andares (ou mais cartas usadas, em caso de empate).

Variações e dicas

  • Na página original aparece duas vezes; aqui é um só jogo.
  • Mais fácil: cartas velhas ligeiramente dobradas a meio, ou cartas de cartolina.
Ilustração: Colar de Cereais

Colar de Cereais

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 fio de esparguete cru por jogador
  • 1 pequena taça de cereais em argola por jogador
  • Plasticina ou um bocado de esferovite para segurar o esparguete
  • Cronómetro

Preparação

  • Espetar cada fio de esparguete de pé na plasticina.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador enfia cereais em argola no esparguete, um de cada vez.
  2. Não pode segurar o esparguete com a outra mão.
  3. Se o esparguete partir, o jogador recomeça com um novo.
  4. Ganha o primeiro a enfiar 10 cereais, ou quem tiver mais em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil para crianças pequenas: segurar o esparguete deitado.
  • Mais difícil: com a mão não dominante.
Ilustração: Apanha a Bola de Sabão

Apanha a Bola de Sabão

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
4+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 frasco de bolas de sabão com varinha por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Escolher um sítio sem vento forte.

Regras, passo a passo

  1. O jogador sopra bolas de sabão.
  2. Tem de apanhar uma bola com a varinha (ainda molhada) sem a rebentar.
  3. Cada bola apanhada inteira vale 1 ponto.
  4. Ganha quem apanhar mais bolas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Truque: molhar bem a varinha; uma superfície molhada não rebenta a bola.
  • Mais difícil: equilibrar a bola na varinha 3 segundos.
Ilustração: Feijões na Faca

Feijões na Faca

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 faca de manteiga (sem serrilha) por jogador
  • 2 taças por jogador
  • Uma mão-cheia de feijões secos
  • Cronómetro

Preparação

  • Encher uma taça com feijões e pôr a vazia a 30 cm.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador apanha feijões com a lâmina da faca e leva-os para a outra taça.
  2. Não pode usar a outra mão nem empurrar os feijões contra a taça com os dedos.
  3. Feijões que caem na mesa ficam lá.
  4. Ganha quem passar mais feijões em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: feijões grandes e redondos (grão-de-bico).
  • Só facas sem ponta e sem serrilha.
Ilustração: Torre de Cabides

Torre de Cabides

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 15 a 20 cabides de plástico iguais por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • O jogador segura um cabide pelo gancho ou pousa-o com o gancho pendurado na beira de uma mesa.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador pendura cabides uns nos outros, cada novo cabide preso pelo gancho ao cabide de baixo (ou de cima, numa cadeia).
  2. A estrutura só pode estar apoiada no ponto inicial.
  3. Se cair, recomeça.
  4. Ganha quem pendurar mais cabides em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Variante: equilibrar os cabides em leque no gancho de um só cabide.
  • Cabides de arame não: picam.
Ilustração: Torre de Palhinhas

Torre de Palhinhas

Grupo
Individualmente ou equipas de 2 a 4
Idade
7+
Duração
1 a 5 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 palhinhas por jogador ou equipa
  • Fita métrica
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada um o mesmo número de palhinhas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, constroem uma torre usando apenas as palhinhas: podem dobrá-las, encaixá-las umas nas outras ou entrelaçá-las.
  2. Nada de fita-cola, cola ou outros materiais.
  3. A torre tem de ficar de pé sozinha 5 segundos depois do fim do tempo.
  4. Ganha a torre mais alta.

Variações e dicas

  • Mais tempo (5 minutos) dá torres mais ambiciosas.
  • Versão com fita-cola limitada: 30 cm por equipa.
Ilustração: Vermelho ou Preto

Vermelho ou Preto

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 baralho de cartas baralhado por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador segura o seu baralho virado para baixo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador vira as cartas uma a uma e separa-as em dois montes: vermelhas e pretas.
  2. No fim, os montes são verificados; cada carta errada tira 1 ponto.
  3. Ganha quem separar o baralho todo primeiro sem erros, ou quem tiver mais cartas certas aos 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: separar pelos quatro naipes.
  • Ainda mais difícil: só com uma mão.
Ilustração: Abre e Fecha Tampas

Abre e Fecha Tampas

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 6 a 10 garrafas de plástico com tampa por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Alinhar as garrafas fechadas à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador desenrosca todas as tampas e pousa-as ao lado da garrafa.
  2. Depois volta a enroscar cada tampa na garrafa.
  3. As tampas têm de ficar bem fechadas: o árbitro verifica no fim.
  4. Ganha o primeiro a terminar, ou quem fechar mais garrafas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: misturar as tampas de vários tamanhos num monte.
  • Ainda mais difícil: com luvas grossas.
Ilustração: Enfia a Agulha

Enfia a Agulha

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
10+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 5 agulhas de costura de olho largo por jogador
  • Linha cortada em pedaços de 30 cm
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador as agulhas e os pedaços de linha.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador enfia a linha no olho de cada agulha.
  2. Uma agulha só conta quando a linha a atravessa por completo.
  3. Ganha quem enfiar mais agulhas em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Para crianças: agulhas de plástico de tapeçaria e lã.
  • Segurança: contar as agulhas no fim para não ficar nenhuma perdida.
Ilustração: Ata os Sapatos

Ata os Sapatos

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de sapatos com atacadores por jogador (calçados e desatados)
  • Cronómetro

Preparação

  • Todos sentados ou de pé com os sapatos calçados e os atacadores soltos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador ata os dois sapatos com um laço.
  2. Os laços têm de aguentar dois passos sem se desfazerem.
  3. Ganha o primeiro a ficar com os dois sapatos bem atados.

Variações e dicas

  • Ótimo para crianças que estão a aprender a atar os sapatos.
  • Mais difícil para adultos: com luvas, ou de pé sem se apoiar.
Ilustração: Meias por Cima de Meias

Meias por Cima de Meias

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 15 meias largas por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador sentado no chão, descalço de um pé, com o monte de meias ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador calça o máximo de meias possível num só pé, umas por cima das outras.
  2. Cada meia tem de ficar bem calçada até ao calcanhar para contar.
  3. Ganha quem tiver mais meias calçadas ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Meias de adulto grandes ajudam as camadas de cima.
  • Fotografias do pé final são obrigatórias.
Ilustração: Abotoa a Camisa

Abotoa a Camisa

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 camisa grande com muitos botões por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador veste a camisa por cima da roupa, desabotoada.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador abotoa todos os botões da frente, incluindo os dos punhos.
  2. Botões na casa errada não contam.
  3. Ganha o primeiro a ter a camisa toda abotoada corretamente.

Variações e dicas

  • Mais difícil: com luvas de jardinagem.
  • Versão de pares: um abotoa a camisa do outro, de olhos vendados.
Ilustração: Trança de Fios

Trança de Fios

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 3 fios ou fitas de 50 cm por jogador (de cores diferentes)
  • Fita-cola
  • Régua
  • Cronómetro

Preparação

  • Prender as pontas dos três fios à mesa com fita-cola.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador entrança os três fios.
  2. A trança tem de ser regular: fios cruzados alternadamente.
  3. Ao fim de 60 segundos, mede-se a parte entrançada.
  4. Ganha a trança mais comprida (e certa).

Variações e dicas

  • Mais fácil: fitas largas.
  • Variante a pares: cada um segura só um fio e entrançam juntos.
Ilustração: Avião ao Alvo

Avião ao Alvo

Grupo
1 a 6 jogadores
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Folhas A4
  • 1 cesto, caixa ou arco como alvo
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o alvo a 3 a 4 metros e marcar a linha de lançamento.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador dobra um avião de papel.
  2. Logo que o tenha pronto, lança-o da linha para o alvo.
  3. Se falhar, pode ir buscar o avião (ou fazer outro) e voltar a tentar.
  4. Ganha o primeiro a acertar no alvo dentro de 60 segundos; ou contar acertos totais.

Variações e dicas

  • Para crianças: dobrar os aviões antes e só jogar a parte do lançamento.
  • Variante: o avião que voar mais longe.
Ilustração: Rolos de Moedas

Rolos de Moedas

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Um monte de moedas iguais por jogador
  • Tiras de papel de 5 cm x 15 cm (ou invólucros de moedas do banco)
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Combinar quantas moedas leva cada rolo (por exemplo, 10).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador conta as moedas, empilha-as e enrola-as numa tira de papel, fechando as pontas.
  2. Cada rolo tem de ter exatamente o número combinado de moedas.
  3. No fim, o árbitro abre um rolo ao acaso de cada jogador: se estiver errado, perde esse rolo.
  4. Ganha quem fizer mais rolos completos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Bom para treinar contas com crianças mais velhas.
  • Mais fácil: rolos de 5 moedas.
Ilustração: Rebenta o Plástico de Bolhas

Rebenta o Plástico de Bolhas

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 folha de plástico de bolhas igual por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Cortar folhas do mesmo tamanho para todos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador rebenta bolhas só com os dedos.
  2. Nada de torcer, pisar ou sentar em cima da folha.
  3. No fim, conta-se as bolhas que ficaram inteiras.
  4. Ganha quem tiver menos bolhas inteiras ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais divertido: rebentar só com os pés, a dançar.
  • Contar as bolhas inteiras é mais rápido do que contar as rebentadas.
Ilustração: Legos por Cores

Legos por Cores

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Uma mão-cheia de peças de Lego misturadas por jogador
  • 1 caixa ou taça por cor
  • Cronómetro

Preparação

  • Despejar as peças de cada jogador num monte.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador separa as peças por cor, uma cor por caixa.
  2. Uma peça de cada vez.
  3. Peças na caixa errada não contam.
  4. Ganha quem separar mais peças corretamente em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Bónus: no fim, a casa fica com os Legos arrumados.
  • Mais difícil: separar por cor e por tamanho.
Ilustração: Novelo Relâmpago

Novelo Relâmpago

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 meada ou fio de lã desenrolado (uns 10 metros) por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Estender a lã de cada jogador pelo chão, sem nós.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador enrola a lã num novelo, sem cortar nem dar nós.
  2. Não pode puxar a lã com a ajuda de ninguém.
  3. Ganha o primeiro a enrolar a lã toda, ou o novelo maior aos 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: a lã passa por baixo e à volta de cadeiras.
  • Versão de pares: um segura a meada esticada nos braços, o outro enrola.
Ilustração: Alfabeto no Telemóvel

Alfabeto no Telemóvel

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 telemóvel por jogador (com uma app de notas aberta)
  • Cronómetro

Preparação

  • Desligar o corretor automático e as sugestões de palavras.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador escreve o alfabeto inteiro, de A a Z, sem espaços.
  2. Um erro obriga a apagar até ao erro e corrigir.
  3. Ao acabar, levanta o telemóvel; o árbitro confirma.
  4. Ganha o mais rápido sem erros.

Variações e dicas

  • Mais difícil: só com o polegar da mão não dominante, ou de trás para a frente (Z a A).
  • Pais contra filhos dá sempre discussão.
Ilustração: Copos com Padrão

Copos com Padrão

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 15 a 20 copos de papel ou plástico (de duas ou três cores) por jogador
  • Um cartão com o desenho do padrão
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenhar num cartão o padrão a copiar (por exemplo, pirâmide 4-3-2-1 com cores alternadas) e mostrá-lo a todos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador constrói com os seus copos uma cópia exata do padrão.
  2. Se a estrutura cair, recomeça.
  3. A cópia tem de estar certa em forma e em cores.
  4. Ganha o primeiro a terminar a cópia sem erros dentro de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Parecido com «Stack Attack», mas com um padrão de cores para copiar.
  • Mais difícil: o padrão só é mostrado 10 segundos e depois esconde-se.
Ilustração: Dança das Cadeiras

Dança das Cadeiras

Grupo
6 a 20 jogadores
Idade
4+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cadeiras (uma a menos do que os jogadores)
  • Música e alguém para a parar

Preparação

  • Pôr as cadeiras em fila, costas com costas, viradas alternadamente para cada lado.
  • Os jogadores ficam em roda à volta das cadeiras.

Regras, passo a passo

  1. Enquanto a música toca, todos andam à volta das cadeiras.
  2. Quando para, cada jogador senta-se na cadeira livre mais próxima.
  3. Quem fica de pé sai do jogo.
  4. Tira-se uma cadeira e a música recomeça.
  5. Ganha quem se sentar na última cadeira.

Variações e dicas

  • Ninguém pode tocar nas cadeiras enquanto a música toca, nem sentar-se antes de ela parar.
  • Versão mais suave para os mais pequenos: ninguém sai, as cadeiras é que diminuem e todos têm de caber nelas.
  • Versão de Natal: músicas de Natal e um pequeno doce para quem sai.
Ilustração: Batata Quente

Batata Quente

Grupo
6 a 25 jogadores
Idade
4+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 objeto pequeno para passar (uma bola, um saquinho de feijão ou uma batata a sério)
  • Música e alguém para a parar

Preparação

  • Todos se sentam ou ficam de pé em roda.
  • O responsável pela música fica de costas para a roda.

Regras, passo a passo

  1. Enquanto a música toca, a «batata» passa de mão em mão o mais depressa possível, como se queimasse.
  2. Quando a música para, quem tiver a batata na mão sai do jogo.
  3. O jogo continua até sobrar só um jogador, o vencedor.

Variações e dicas

  • Sem música: acertar um temporizador de cozinha para um tempo ao calhas e passá-lo com a batata.
  • Ninguém sai: quem é apanhado faz um pequeno desafio ou responde a uma pergunta, e continua.
  • Juntar uma segunda batata a andar no sentido contrário.
Ilustração: Passa o Embrulho

Passa o Embrulho

Grupo
6 a 20 jogadores
Idade
3+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 presente pequeno embrulhado em muitas camadas de papel (uma por jogador)
  • Pequenos doces ou desafios entre as camadas (opcional)
  • Música e alguém para a parar

Preparação

  • Embrulhar o presente antes, uma camada por jogador, com um doce ou uma tarefa entre camadas, se se quiser.
  • Todos se sentam em roda.

Regras, passo a passo

  1. Enquanto a música toca, o embrulho passa à volta da roda.
  2. Quando para, quem tiver o embrulho tira uma camada, e só uma.
  3. Se houver um doce ou uma tarefa por baixo, fica com ele ou cumpre-a.
  4. A música recomeça; quem tirar a última camada fica com o presente.

Variações e dicas

  • Com crianças pequenas, quem para a música garante que todos desembrulham uma vez.
  • Usar papel de jornal nas camadas: é barato e rasga-se bem.
  • Versão para adultos: as tarefas são desafios ou perguntas sobre o homenageado.
Ilustração: Põe o Nariz ao Rudolfo

Põe o Nariz ao Rudolfo

Grupo
4 a 20 jogadores, um de cada vez
Idade
3+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 desenho grande de uma rena sem nariz, colado na parede
  • 1 círculo de papel vermelho por jogador, com fita-cola ou massa adesiva e o nome
  • 1 venda

Preparação

  • Pendurar o desenho à altura do jogador mais pequeno.

Regras, passo a passo

  1. O jogador é vendado, dá três voltas sobre si próprio e é virado para a parede.
  2. Avança e cola o nariz onde acha que ele fica.
  3. Os outros só podem aplaudir, não orientar.
  4. Quando todos tiverem jogado, ganha o nariz mais perto do sítio certo.

Variações e dicas

  • O clássico é pôr o rabo ao burro: qualquer desenho serve.
  • Versão por equipas: a equipa grita indicações ao seu jogador vendado.
  • Para os mais velhos: começar uns passos mais longe.
Ilustração: Troca de Presentes Roubados

Troca de Presentes Roubados

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
8+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 presente embrulhado por jogador, dentro de um orçamento combinado
  • Papelinhos numerados

Preparação

  • Pôr todos os presentes ao centro.
  • Cada jogador tira um número: é a sua vez de jogar.

Regras, passo a passo

  1. O jogador 1 abre um presente da pilha.
  2. Cada jogador seguinte abre um presente novo ou rouba um que já esteja aberto.
  3. Quem é roubado abre um novo ou rouba a outra pessoa (mas não pode roubar logo de volta).
  4. Cada presente só pode ser roubado três vezes; depois fica «congelado» com o dono.
  5. No fim, o jogador 1 pode trocar com quem quiser, e o jogo acaba.

Variações e dicas

  • Presentes engraçados ou inúteis tornam-no melhor: um tema ajuda («algo vermelho», «algo até 10 euros»).
  • Também conhecido como Yankee Swap ou Dirty Santa.
  • Com crianças, todos os presentes devem servir a qualquer uma delas.
Ilustração: Esquerda, Direita

Esquerda, Direita

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
6+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 presente embrulhado por jogador
  • Uma história curta cheia das palavras «esquerda» e «direita» (inventada ou tirada da internet)

Preparação

  • Todos se sentam em roda com um presente na mão.
  • Uma pessoa é o leitor.

Regras, passo a passo

  1. O leitor lê a história em voz alta, devagar.
  2. Sempre que diz «esquerda», todos passam o presente para a esquerda; sempre que diz «direita», para a direita.
  3. Quando a história acaba, cada jogador fica com o presente que tem nas mãos.

Variações e dicas

  • Quanto mais depressa o leitor for, mais divertido fica.
  • Esconder armadilhas na história: «o que restou à esquerda», «direitinho para casa».
  • Uma boa maneira de distribuir os presentes de um amigo secreto.
Ilustração: Colheres

Colheres

Grupo
3 a 12 jogadores
Idade
7+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (à volta de uma mesa)
Como jogar

Materiais

  • 1 baralho de cartas (dois para grupos grandes)
  • Colheres: uma a menos do que os jogadores

Preparação

  • Pôr as colheres no meio da mesa, ao alcance de todos.
  • Dar 4 cartas a cada jogador; quem dá fica com o resto do baralho.

Regras, passo a passo

  1. Quem dá tira uma carta, fica com ela ou passa uma carta virada para baixo à esquerda; todos fazem o mesmo, sem parar, ficando sempre com 4 cartas.
  2. O objetivo é juntar quatro iguais (quatro reis, quatro 7…).
  3. Quem consegue quatro iguais tira discretamente uma colher; assim que alguém repara, tira uma também.
  4. Quem fica sem colher perde uma vida (ou ganha uma letra de C-O-L-H-E-R).
  5. Tira-se uma colher por ronda; ganha o último a ficar.

Variações e dicas

  • O truque é vigiar as colheres, não só as cartas.
  • Com crianças pequenas, usar objetos macios em vez de colheres (rebuçados, rolhas).
  • Fazer bluff: fingir que se vai à colher para ver quem se denuncia.
Ilustração: O Jogo do Chocolate

O Jogo do Chocolate

Grupo
4 a 12 jogadores
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (à volta de uma mesa)
Como jogar

Materiais

  • 1 tablete grande de chocolate, ainda embrulhada
  • 1 dado
  • 1 chapéu, 1 cachecol e 1 par de luvas (de forno é melhor)
  • 1 faca e 1 garfo

Preparação

  • Pôr o chocolate, a roupa, a faca e o garfo no meio da mesa.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores lançam o dado à vez.
  2. Quem tira um 6 põe o chapéu, o cachecol e as luvas o mais depressa que conseguir.
  3. Já vestido, desembrulha o chocolate e come-o um quadrado de cada vez, só com a faca e o garfo.
  4. Entretanto os outros continuam a lançar; assim que outro tira um 6, fica com a roupa e passa a ser a sua vez de comer.
  5. O jogo acaba quando o chocolate acabar.

Variações e dicas

  • Embrulhar a tablete em várias camadas de papel e fita-cola para dificultar.
  • Grupos grandes: dois dados a circular ao mesmo tempo.
  • Para crianças pequenas, usar uma tablete fina ou parti-la em quadrados antes.
Ilustração: Caça às Bengalas de Natal

Caça às Bengalas de Natal

Grupo
4 a 30 jogadores
Idade
3+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Bengalas de açúcar ou outros pequenos doces (cerca de 5 por jogador)
  • 1 saco ou cesto por jogador

Preparação

  • Esconder os doces pela casa ou pelo jardim enquanto os jogadores esperam noutra divisão.
  • Contar quantos se esconderam.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos procuram os doces.
  2. Cada jogador guarda no saco o que encontrar.
  3. Quando se encontrarem todos (ou acabar o tempo), ganha quem encontrou mais.

Variações e dicas

  • Esconder uns em baixo para os pequenos e outros em cima para os mais velhos.
  • Uma bengala dourada vale um prémio especial.
  • No fim, dividir os doces para ninguém ir para casa de mãos vazias.
Ilustração: Apanha a Maçã na Água

Apanha a Maçã na Água

Grupo
2 a 4 jogadores de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Exterior, ou interior sobre um oleado
Como jogar

Materiais

  • 1 alguidar grande com água
  • Maçãs (mais do que os jogadores)
  • Toalhas

Preparação

  • Encher o alguidar e pôr as maçãs a flutuar.
  • Os jogadores prendem o cabelo e põem as mãos atrás das costas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores tentam apanhar uma maçã com os dentes, sem usar as mãos.
  2. Ganha quem tirar primeiro uma maçã da água.
  3. Versão contra o relógio: quem apanha mais maçãs em 1 minuto?

Variações e dicas

  • As maçãs com pé são mais fáceis: boas para os mais pequenos.
  • Versão seca: maçãs penduradas num fio, para comer sem mãos.
  • Higiene: mudar a água entre jogadores, ou uma maçã e um alguidar por pessoa.

48 jogos

Desafios Sem Mãos e de Destreza

Desafios curtos de "sem usar as mãos" ou de pontaria. Dão vídeos ótimos e funcionam em qualquer idade.

Ilustração: Shake It Off

Shake It Off

Nome original: Quien se quite todos los papelitos primero, gana (ES)

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Post-its (10 a 20 por jogador)
  • Música animada

Preparação

  • Colar os post-its na roupa de cada jogador (braços, costas, pernas, cabeça).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal (e com música), todos tentam fazer cair os post-its abanando o corpo, dançando e saltando.
  2. É proibido usar as mãos ou esfregar-se em objetos ou pessoas.
  3. Ganha quem ficar sem papelinhos primeiro.

Variações e dicas

  • Equipas de cores diferentes de post-its.
  • Colar papelinhos com fita-cola fraca para adultos (mais difícil).
  • Dica: post-its "super sticky" são quase impossíveis; usar os normais.

Vídeo original: @fernandoelitecloser@AbilityInnovationstherapy

O vídeo original
Ilustração: Toca na Garrafa com Um Olho

Toca na Garrafa com Um Olho

Nome original: New funny game unlocked (EN)

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
5+
Duração
15 seg por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 garrafa com tampa

Preparação

  • Pousar a garrafa numa mesa.
  • O jogador fica de pé a cerca de um braço e meio da garrafa.

Regras, passo a passo

  1. O jogador tapa um olho com a mão.
  2. Estica o braço com o dedo indicador apontado e, num só movimento, tenta pousar o dedo em cima da tampa.
  3. Não pode ajustar o movimento depois de começar a descer.
  4. Quase toda a gente falha por causa da falta de profundidade! Quem acertar ganha um ponto.

Variações e dicas

  • Fazer a rodar o corpo 3 vezes antes de tentar.
  • Usar uma garrafa mais fina.
  • Dica: explicar no fim porquê: com um só olho perde-se a noção de distância.

Vídeo original: @tasnimrahmanmithila

O vídeo original
Ilustração: Apanha o Balão

Apanha o Balão

Nome original: Catch the balloon (EN)

Grupo
2 a 10 jogadores
Idade
6+
Duração
5 min
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • Balões (muitos)

Preparação

  • Escolher um lançador.

Regras, passo a passo

  1. O lançador enche um balão e não lhe dá nó.
  2. Larga-o no ar: o balão voa em ziguezague, imprevisível.
  3. O apanhador tem de o agarrar antes de tocar no chão.
  4. Apanhou = ponto. Falhou = ✗.
  5. Cada um tenta 3 vezes; ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Apanhar só com uma mão.
  • Todos contra todos: o lançador larga um balão e quem o apanhar primeiro ganha.
  • Segurança: relva macia, os mergulhos são inevitáveis!

Vídeo original: @rodnsam

O vídeo original
Ilustração: Nariz de Algodão

Nariz de Algodão

Grupo
1 a 4 jogadores de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Bolas de algodão
  • Vaselina
  • 2 taças por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr uma taça cheia de bolas de algodão numa ponta da mesa e uma taça vazia na outra.
  • Cada jogador põe um pouco de vaselina na ponta do nariz.

Regras, passo a passo

  1. De mãos atrás das costas, o jogador apanha uma bola de algodão com o nariz.
  2. Leva-a até à taça vazia e larga-a lá dentro, sempre sem mãos.
  3. Se uma bola cair pelo caminho, volta ao início.
  4. Ganha quem passar mais bolas de algodão num minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: pôr as taças em cadeiras a alturas diferentes.
  • Ter toalhitas prontas para os narizes no fim.
  • Do programa de televisão «Minute to Win It».
Ilustração: Balão entre os Joelhos

Balão entre os Joelhos

Grupo
2 a 8 jogadores ao mesmo tempo, ou equipas em estafeta
Idade
4+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão cheio por jogador
  • Fita-cola ou um cone para marcar a meta

Preparação

  • Marcar uma linha de partida e uma meta a 5 a 10 metros.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador segura um balão entre os joelhos, sem usar as mãos.
  2. Ao sinal, avança aos saltinhos até à meta.
  3. Se o balão cair ou rebentar, volta ao início.
  4. Ganha o primeiro a cruzar a meta com o balão.

Variações e dicas

  • Estafeta: na meta, passar o balão ao colega seguinte sem mãos.
  • Em pares: o balão vai entre as testas ou entre as costas dos dois.
Ilustração: Minhocas no Chantilly

Minhocas no Chantilly

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior (ou exterior, por causa da sujidade)
Como jogar

Materiais

  • 1 prato por jogador
  • Chantilly em spray
  • Gomas em forma de minhoca (5 a 10 por prato)
  • Toalhas ou guardanapos
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as minhocas em cada prato e cobri-las com um monte de chantilly.
  • Proteger a mesa e as roupas.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores põem as mãos atrás das costas.
  2. Ao sinal, procuram as minhocas no chantilly só com a boca.
  3. Cada minhoca apanhada é posta (com a boca) ao lado do prato ou comida.
  4. Ganha quem tiver encontrado mais minhocas ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Confirmar alergias e intolerâncias antes.
  • Versão menos doce: gelatina ou iogurte em vez de chantilly.
  • Ter um balde de água e toalhas prontos para limpar caras.
Ilustração: Bola de Sabão no Arco

Bola de Sabão no Arco

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior (sem vento)
Como jogar

Materiais

  • 1 frasco de bolas de sabão por jogador
  • 1 arco (bambolê) por jogador
  • Fita-cola para marcar a partida
  • Cronómetro

Preparação

  • Pendurar ou segurar cada arco de pé, a 3 a 4 metros da linha de partida.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador faz bolas de sabão na linha de partida.
  2. Depois só pode empurrar as bolas com o sopro, sem lhes tocar nem abanar nada.
  3. Pode andar atrás da bola, mas não pode passar à frente dela.
  4. Ganha o primeiro a fazer passar uma bola de sabão por dentro do arco.

Variações e dicas

  • Mais fácil: aproximar o arco.
  • Mais difícil: o arco fica no chão e a bola tem de cair lá dentro.
Ilustração: Chupa os Chocolates

Chupa os Chocolates

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 palhinha de plástico por jogador
  • 2 pratos por jogador
  • 25 chocolates tipo M&M ou Smarties por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os 25 chocolates num prato e o prato vazio a um palmo de distância.

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura a palhinha com uma mão e põe a outra atrás das costas.
  2. Ao sinal, aspira um chocolate com a palhinha para o prender na ponta e leva-o até ao outro prato.
  3. Só pode transportar um chocolate de cada vez; os que caírem na mesa não contam.
  4. Ganha quem passar os 25 primeiro, ou quem tiver mais no segundo prato ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Parecido com «Marshmallows com Palhinha»: escolher só um dos dois na mesma festa.
  • Palhinhas largas facilitam; palhinhas finas tornam o jogo mais difícil.
  • Cada jogador tem a sua palhinha (higiene).
Ilustração: Pena Voadora

Pena Voadora

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 pena por jogador
  • 1 balde ou cesto por jogador
  • Fita-cola para marcar a partida
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os baldes do outro lado da sala, a 3 ou 4 metros da linha de partida.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador atira a pena ao ar e mantém-na a voar só com o sopro.
  2. Não pode tocar na pena com nenhuma parte do corpo.
  3. Se a pena cair ao chão, recomeça desse ponto deitando-a de novo ao ar.
  4. Ganha quem puser a pena dentro do balde; se ninguém conseguir em 1 minuto, ganha quem estiver mais perto.

Variações e dicas

  • Truque: inclinar a cabeça para trás e soprar de baixo para cima.
  • Fechar janelas e desligar ventoinhas.
Ilustração: Marcha do Elefante

Marcha do Elefante

Grupo
1 a 3 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 meia-calça velha por jogador
  • 1 bola de ténis ou de basebol por jogador
  • 6 garrafas de água vazias por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr a bola dentro de uma perna da meia-calça e atar a cintura da meia à volta da cabeça, como uma tromba.
  • Alinhar as 6 garrafas de pé no chão à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe as mãos atrás das costas.
  2. Ao sinal, balança a cabeça para fazer a tromba bater nas garrafas e derrubá-las.
  3. Não pode usar as mãos nem os pés.
  4. Ganha quem derrubar todas as garrafas primeiro, ou mais garrafas ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: pôr um pouco de água nas garrafas.
  • Segurança: afastar os jogadores uns dos outros para a bola não acertar em ninguém.
Ilustração: Lápis nas Costas da Mão

Lápis nas Costas da Mão

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 10 lápis por jogador
  • Cronómetro

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe a mão com a palma virada para baixo e coloca um lápis nas costas da mão.
  2. Atira o lápis ao ar, vira a mão depressa e apanha-o com a mesma mão.
  3. Se apanhar, junta mais um lápis e repete com os dois; se falhar, tenta de novo com o mesmo número.
  4. Ganha quem apanhar mais lápis de uma vez ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Usar lápis sem bico afiado (segurança).
  • Mais difícil: com a mão não dominante.
Ilustração: Chifre de Unicórnio

Chifre de Unicórnio

Grupo
Pares (2 a 4 pares ao mesmo tempo)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Donuts pequenos, queques ou bolachas por par
  • Cronómetro

Preparação

  • Um parceiro senta-se e inclina a cabeça para trás, com a cara virada para cima.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o outro parceiro empilha os doces na testa do companheiro, um de cada vez.
  2. O «unicórnio» não pode usar as mãos nem mexer a cabeça para segurar a torre.
  3. Se a torre cair, recomeça do zero.
  4. Ganha o par com a torre mais alta ao fim de 1 minuto (tem de aguentar 3 segundos).

Variações e dicas

  • Bolachas são mais fáceis de empilhar do que queques.
  • Ter guardanapos à mão: o unicórnio acaba coberto de migalhas.
Ilustração: Doces no Pau de Gelado

Doces no Pau de Gelado

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 pau de gelado grande por jogador
  • Rebuçados ou gomas planas (20 por jogador)
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os doces numa taça ao lado de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura o pau de gelado com os dentes, na horizontal.
  2. Ao sinal, empilha doces na ponta do pau, um de cada vez, com uma mão.
  3. Se os doces caírem, recomeça a pilha.
  4. Ganha quem tiver mais doces equilibrados no pau ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: pôr os doces no meio do pau em vez da ponta.
  • Mais difícil: sem mãos, o parceiro é quem empilha.
Ilustração: Colher na Boca

Colher na Boca

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de sopa por jogador
  • 6 bolas de pingue-pongue por jogador
  • 2 taças por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as bolas numa taça e a taça vazia a 1 metro.

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura a colher pelo cabo com os dentes e põe as mãos atrás das costas.
  2. Ao sinal, apanha uma bola com a colher e leva-a até à outra taça.
  3. Se a bola cair, pode apanhá-la com a mão e devolvê-la à taça de partida.
  4. Ganha quem passar mais bolas em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: bolas de algodão.
  • Higiene: uma colher para cada jogador.
Ilustração: Torre de Chapéus

Torre de Chapéus

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 10 chapéus de festa em cone por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr um chapéu na cabeça de cada jogador e os restantes numa mesa à frente dele.

Regras, passo a passo

  1. O jogador não pode usar as mãos para segurar os chapéus na cabeça.
  2. Ao sinal, encaixa os chapéus, um a um, por cima do que tem na cabeça (pode usar as mãos só para pousar o chapéu).
  3. Se a torre cair, recomeça com um chapéu.
  4. Ganha quem tiver mais chapéus na cabeça ao fim de 1 minuto (a torre tem de aguentar 3 segundos).

Variações e dicas

  • Mais difícil: andar 3 metros com a torre na cabeça.
  • Tirar os elásticos dos chapéus para encaixarem melhor.
Ilustração: Batata-Doce com o Nariz

Batata-Doce com o Nariz

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 batata-doce (ou laranja) por jogador
  • Fita-cola para marcar a partida e a meta
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar a partida e a meta a 3 metros, num chão liso e limpo.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores ficam de gatas na partida, com as mãos atrás das costas ou no chão, sem tocar na batata.
  2. Ao sinal, empurram a batata só com o nariz até à meta.
  3. Se tocar na batata com outra parte do corpo, volta à partida.
  4. Ganha o primeiro a passar a meta com a batata.

Variações e dicas

  • Usar joelheiras ou tapetes num chão duro.
  • Uma batata-doce torta rola em ziguezague e torna o jogo mais divertido.
Ilustração: Algodão com Língua da Sogra

Algodão com Língua da Sogra

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 língua da sogra (apito de festa) por jogador
  • 5 bolas de algodão por jogador
  • Uma mesa comprida
  • Fita-cola para marcar a meta
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr as bolas de algodão numa ponta da mesa e marcar a meta na outra.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador sopra a língua da sogra para que, ao desenrolar, empurre uma bola de algodão.
  2. Não pode tocar no algodão com as mãos nem com o apito.
  3. Leva as bolas uma a uma até passarem a meta.
  4. Ganha quem levar mais bolas para lá da meta em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Parecido com «Língua da Sogra Derruba Copos», mas aqui empurra-se algodão.
  • Higiene: um apito por pessoa.
Ilustração: Moeda a Rodar

Moeda a Rodar

Grupo
Pares
Idade
7+
Duração
1 min por par
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 moeda por par (as de 1 ou 2 euros funcionam bem)
  • Mesa lisa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada par senta-se ou fica de pé em frente a uma mesa lisa.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador põe a moeda a rodar de pé em cima da mesa.
  2. O outro tenta pará-la com a ponta de um só dedo, encostado à borda, de modo que fique de pé e imóvel.
  3. Se a moeda cair deitada, qualquer um dos dois volta a pô-la a rodar e tentam outra vez.
  4. O par ganha o desafio quando conseguir manter a moeda parada de pé durante 3 segundos antes de acabar o minuto.
  5. Com vários pares, ganha o que conseguir primeiro.

Variações e dicas

  • Mais fácil: moedas grandes e uma mesa sem toalha.
  • Mais difícil: contar quantas vezes o par consegue em 60 segundos.
Ilustração: Cabides Pendurados

Cabides Pendurados

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 6 cabides de arame
  • 1 varão, cabo de vassoura apoiado entre duas cadeiras ou estendal
  • Cronómetro

Preparação

  • Pendurar o varão a altura do peito e pôr os cabides numa mesa ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador pendura o primeiro cabide no varão.
  2. Cada cabide seguinte tem de ficar pendurado no anterior, formando uma corrente para baixo.
  3. O gancho não pode ficar encaixado no canto do cabide de cima, tem de estar pendurado na barra de baixo.
  4. Se a corrente cair, recomeça a partir do varão.
  5. Ganha quem pendurar os 6 cabides em menos de 60 segundos; com vários jogadores, o mais rápido.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 4 cabides.
  • Mais difícil: com uma mão só.
Ilustração: Bola na Fita Métrica

Bola na Fita Métrica

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 fita métrica rígida (de obras)
  • 3 bolas de pingue-pongue
  • 3 copos de shot ou copinhos de plástico
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os 3 copos em linha, em cima de uma mesa, a distâncias crescentes (por exemplo a 50 cm, 1 m e 1,5 m).

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura a fita métrica pela caixa, puxa-a para fora e pousa uma bola em cima da fita.
  2. Tem de fazer a bola rolar ao longo da fita até ela cair dentro de um copo, sem tocar na bola com as mãos.
  3. Depois de acertar no primeiro copo, passa ao segundo e ao terceiro, cada vez mais longe.
  4. Se a bola cair fora, apanha-a e tenta de novo.
  5. Ganha quem encher os 3 copos em 60 segundos; com vários jogadores, o mais rápido.

Variações e dicas

  • Mais fácil: copos maiores.
  • Atenção a recolher a fita devagar: as fitas de metal têm arestas.
Ilustração: Torre de Bolas de Golfe

Torre de Bolas de Golfe

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 3 bolas de golfe por jogador
  • Mesa bem nivelada
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador tem as suas 3 bolas numa mesa firme e plana.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador tenta empilhar as 3 bolas de golfe umas em cima das outras.
  2. Só conta se a torre ficar de pé sozinha, sem mãos, durante 3 segundos.
  3. Se a torre cair, recomeça.
  4. Ganha quem conseguir dentro de 60 segundos; com vários jogadores, o primeiro.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 2 bolas, ou deixar usar uma tampa de garrafa como base.
  • Paciência é tudo: as covinhas das bolas ajudam a encaixar.
Ilustração: Cabeça Abanadora

Cabeça Abanadora

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 pedómetro (ou telemóvel com contador de passos) por jogador
  • 1 fita para a cabeça
  • Cronómetro

Preparação

  • Prender o pedómetro na testa do jogador com a fita e pô-lo a zero.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador abana a cabeça para registar «passos» no pedómetro.
  2. Não pode tocar no pedómetro nem mexer no aparelho com as mãos.
  3. Ao fim de 60 segundos, lê-se o contador.
  4. Ganha quem chegar aos 125 passos; com vários jogadores, quem tiver mais.

Variações e dicas

  • Abanar de forma rítmica funciona melhor do que abanar com força.
  • Segurança: parar se ficar tonto e nunca jogar com problemas de pescoço.
Ilustração: Troca de Latas

Troca de Latas

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 3 latas vazias
  • 3 latas cheias (fechadas)
  • Cronómetro

Preparação

  • O jogador segura uma pilha de 3 latas vazias numa mão e uma pilha de 3 latas cheias na outra.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, tem de trocar as pilhas de mão: as vazias passam para a mão das cheias e vice-versa.
  2. Não pode pousar nenhuma lata nem encostá-las ao corpo.
  3. Pode mover uma lata de cada vez entre as mãos, desde que as pilhas nunca desapareçam.
  4. Se uma lata cair, recomeça.
  5. Ganha quem fizer a troca completa em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 2 latas em cada mão.
  • Jogar sobre um tapete e com latas fechadas, para não haver acidentes.
Ilustração: Punho ou Palma

Punho ou Palma

Grupo
2 a 6 jogadores, à vez
Idade
6+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 8 folhas quadradas
  • Marcador
  • 1 mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenhar uma mão aberta em 4 folhas e um círculo nas outras 4.
  • Baralhar as folhas e dispô-las na mesa em duas colunas de quatro.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe-se em frente às folhas, com as mãos em cima da mesa.
  2. Percorre as folhas de cima para baixo, uma linha de cada vez: a mão esquerda reage à coluna da esquerda e a direita à da direita.
  3. Círculo = fecha o punho; mão desenhada = abre a mão.
  4. Ao primeiro erro ou hesitação longa, sai; quem passar as quatro linhas sem errar repete com as folhas baralhadas e mais depressa.
  5. Ganha quem chegar ao fim sem erros no menor tempo.

Variações e dicas

  • Mais difícil: inverter a regra (círculo = mão aberta) a meio do jogo.
  • Mais fácil para os pequenos: uma só coluna e uma só mão.
  • Um árbitro ao lado ajuda a apanhar os erros.
Ilustração: Balão do Pai Natal

Balão do Pai Natal

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Balões vazios (1 a 3 por jogador)
  • 1 mesa
  • 1 apito
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os balões vazios em cima da mesa.
  • Os jogadores ficam a uns 3 metros, de costas para a mesa.
  • Escolher a parte do corpo da ronda: cabeça, joelhos ou cotovelos.

Regras, passo a passo

  1. Ao apito, cada jogador corre à mesa, enche um balão e dá-lhe um nó.
  2. A seguir, tem de mantê-lo no ar tocando-lhe só com a parte do corpo escolhida.
  3. Se o balão tocar no chão ou se usar as mãos (depois do nó), está fora.
  4. Ganha o último com o balão no ar (ou quem aguentar até ao fim do tempo).

Variações e dicas

  • Mais difícil: dois ou três balões ao mesmo tempo.
  • Mudar a parte do corpo a meio da ronda, ao apito.
  • Parecido com «Balão no Ar» (versão de grupo do American Camp Association).
Ilustração: Copo a Sopro

Copo a Sopro

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de plástico leve por jogador
  • 1 palhinha por jogador
  • Fita-cola para marcar a meta
  • Cronómetro

Preparação

  • Pousar os copos de boca para baixo numa ponta da mesa e marcar a meta com fita-cola na ponta oposta.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador sopra pela palhinha para empurrar o seu copo ao longo da mesa.
  2. Não pode tocar no copo com as mãos, a palhinha ou a cara.
  3. Se o copo cair da mesa, volta à partida.
  4. Ganha quem levar o copo até à meta primeiro, dentro de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: pôr obstáculos (livros, garrafas) pelo caminho.
  • Mais fácil: copos de papel muito leves ou mesa mais curta.
Ilustração: Bola ao Sopro

Bola ao Sopro

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 bola de pingue-pongue por jogador
  • 1 palhinha por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr cada bola numa ponta da mesa; a meta é a ponta oposta.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores sopram pela palhinha para levar a bola até à outra ponta.
  2. Sem mãos e sem tocar na bola com a palhinha.
  3. Se a bola cair pela lateral, volta ao início.
  4. Ganha o primeiro a levar a bola até à beira da meta sem a deixar cair.

Variações e dicas

  • Parecido com «Blow the Ball from Cup to Cup», mas aqui a bola atravessa a mesa e não pode cair dos lados.
  • Mais difícil: um percurso em ziguezague marcado com fita-cola.
Ilustração: Chapéu de Gomas

Chapéu de Gomas

Grupo
Pares
Idade
5+
Duração
1 min por par
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de plástico
  • Fita-cola ou elástico para o prender na cabeça
  • 1 saco de marshmallows pequenos
  • Cronómetro

Preparação

  • Prender o copo no topo da cabeça de um dos jogadores (fita-cola larga ou um elástico por baixo do queixo).
  • Marcar a linha de lançamento a uns 2,5 metros.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador lança os marshmallows, um a um, a partir da linha.
  2. O parceiro com o copo na cabeça mexe-se para os apanhar, mas não pode usar as mãos.
  3. Contam só os que ficam dentro do copo no fim.
  4. Ganha o par com mais marshmallows no copo em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: uma taça de plástico em vez do copo.
  • Pode trocar marshmallows por bolinhas de papel.
Ilustração: Bola de Berlim Pendurada

Bola de Berlim Pendurada

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 donut ou bola de berlim pequena por jogador
  • Fio de cozinha
  • 1 vara, cabo de vassoura ou corda esticada
  • Cronómetro

Preparação

  • Atar cada donut a um fio e pendurá-lo na vara, à altura da boca de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores põem as mãos atrás das costas.
  2. Ao sinal, tentam comer o donut pendurado só com a boca.
  3. Não podem segurar o fio nem o donut com as mãos ou os ombros.
  4. Ganha o primeiro a comer o donut inteiro (ou quem comer mais em 60 segundos).

Variações e dicas

  • Atenção a alergias e a crianças pequenas: pedaços pequenos e supervisão.
  • Versão salgada: rosquilhas ou bagels pequenos.
Ilustração: Colher no Nariz

Colher no Nariz

Grupo
Todos ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de metal por jogador
  • Cronómetro

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador aquece a colher com o bafo e tenta pendurá-la na ponta do nariz, com a parte côncava virada para a cara.
  2. Quando a colher fica presa, tira as mãos e começa a contar o tempo.
  3. Se a colher cair, o jogador sai (ou recomeça a contagem).
  4. Ganha quem aguentar a colher 60 segundos; se vários conseguirem, há desempate a andar pela sala.

Variações e dicas

  • Mais difícil: uma colher no nariz e outra em cada bochecha.
  • Dica: nariz sem creme e colher sem gordura colam melhor.
Ilustração: Livro na Cabeça

Livro na Cabeça

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo ou equipas em estafeta
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 livro de capa dura por jogador
  • Fita-cola para marcar a volta
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar um ponto de partida e um ponto de volta do outro lado da sala.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador equilibra um livro em cima da cabeça, sem lhe tocar.
  2. Ao sinal, vai até ao outro lado, dá a volta e regressa.
  3. Se o livro cair, volta à partida.
  4. Ganha quem completar a ida e volta mais depressa dentro de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: dois livros ou contornar cadeiras.
  • Estafeta: o livro passa de cabeça em cabeça sem usar as mãos (difícil!).
Ilustração: Corrida do Ovo na Colher

Corrida do Ovo na Colher

Grupo
2 a 8 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
1 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de sopa por jogador
  • 1 ovo cozido (ou de plástico) por jogador
  • Fita-cola para partida e meta

Preparação

  • Marcar a partida e a meta a 5 a 10 metros.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador segura a colher pelo cabo com o ovo em cima.
  2. Ao sinal, caminha (ou corre) até à meta sem tocar no ovo com a outra mão.
  3. Se o ovo cair, volta à partida.
  4. Ganha o primeiro a cruzar a meta com o ovo na colher.

Variações e dicas

  • Ovos cozidos poupam o chão.
  • Mais difícil: colher na boca e mãos atrás das costas.
Ilustração: Pirâmide em Viagem

Pirâmide em Viagem

Grupo
1 a 4 jogadores
Idade
6+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 6 copos de plástico por jogador
  • 1 tabuleiro ou prato de papel firme por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar o ponto de partida e a mesa de chegada do outro lado da sala.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador monta uma pirâmide de 6 copos (3-2-1) em cima do tabuleiro.
  2. Ao sinal, leva-a até à mesa de chegada.
  3. Se a pirâmide cair, volta a montá-la no sítio onde caiu e continua.
  4. Ganha quem chegar primeiro com a pirâmide inteira, dentro de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: transportar a pirâmide nas palmas das mãos, sem tabuleiro, só se os copos forem pesados.
  • Mais difícil: 10 copos ou um percurso com obstáculos.
Ilustração: Esparguete Pescador

Esparguete Pescador

Grupo
1 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 fio de esparguete cru por jogador (e alguns de reserva)
  • 6 penne crus por jogador
  • 1 copo por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr os penne de pé na mesa e o copo vazio ao lado.

Regras, passo a passo

  1. O jogador segura o esparguete entre os dentes, com as mãos atrás das costas.
  2. Ao sinal, enfia o esparguete nos penne e apanha-os.
  3. Depois leva-os até ao copo e deixa-os cair lá dentro.
  4. Se o esparguete partir, pode pedir um novo (perde tempo).
  5. Ganha quem passar os 6 penne primeiro, ou mais penne em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: apanhar todos os penne no esparguete antes de os largar no copo.
  • Mais fácil: penne pousados deitados com a abertura virada para o jogador.
Ilustração: Tonto em Linha Reta

Tonto em Linha Reta

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Fita-cola para marcar uma linha de 3 a 4 metros no chão
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar a linha num espaço livre, sem móveis à volta.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe a testa num cabo de vassoura (ou simplesmente gira de pé) e dá 10 voltas.
  2. Logo a seguir, tenta andar em cima da linha até ao fim.
  3. Cada pé fora da linha conta como falta.
  4. Ganha quem chegar ao fim mais depressa e com menos faltas.

Variações e dicas

  • Segurança: alguém acompanha ao lado para amparar quedas; nada de piso escorregadio.
  • Não indicado para quem enjoe com facilidade.
Ilustração: Passa a Laranja

Passa a Laranja

Grupo
Equipas de 5 a 10
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 laranja por equipa

Preparação

  • Cada equipa fica em fila.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador segura a laranja entre o queixo e o pescoço.
  2. Passa-a ao seguinte, que tem de a apanhar da mesma maneira: sem mãos.
  3. Se a laranja cair, volta ao início da fila.
  4. Ganha a primeira equipa a levar a laranja até ao fim da fila.

Variações e dicas

  • Misturar altos e baixos: fica muito mais difícil.
  • Experimentar com um balão ou uma bola de ténis.
  • As mãos ficam atrás das costas o tempo todo.
Ilustração: Desafio da Caixa de Cereais

Desafio da Caixa de Cereais

Grupo
3 a 15 jogadores, um de cada vez
Idade
8+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de cereais vazia
  • Tesoura

Preparação

  • Pôr a caixa de pé no chão.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador, à vez, apanha a caixa com a boca, apoiado num ou nos dois pés; só os pés podem tocar no chão.
  2. Depois de todos jogarem, corta-se 3 a 5 cm ao cimo da caixa.
  3. Quem falhar (tocar no chão com a mão ou o joelho, ou cair) sai.
  4. Continua-se a cortar até sobrar só um jogador: o campeão da flexibilidade.

Variações e dicas

  • Quando a caixa estiver demasiado baixa, espalmá-la numa folha de cartão.
  • Um chão macio ou um tapete evita mazelas.
  • Crianças contra adultos: os pequenos costumam ser melhores.
Ilustração: Estafeta da Pastilha no Palito

Estafeta da Pastilha no Palito

Grupo
Equipas de 5 a 10
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 palito por jogador
  • Rebuçados ou pastilhas em forma de anel (3 por equipa)

Preparação

  • Cada equipa fica em fila.
  • Todos seguram um palito com os dentes.
  • O primeiro jogador de cada equipa tem um rebuçado enfiado no palito.

Regras, passo a passo

  1. O rebuçado passa de palito em palito ao longo da fila, sem mãos.
  2. Se cair, volta ao primeiro jogador.
  3. Quando chega ao fim, começa o rebuçado seguinte; ganha a primeira equipa a passar os três.

Variações e dicas

  • Mãos atrás das costas.
  • Com crianças pequenas, usar palhinhas e um anel de papel: os palitos picam.
  • Higiene: um palito novo para cada jogador.
Ilustração: Corrida do Cubo de Gelo

Corrida do Cubo de Gelo

Grupo
2 a 10 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
3 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 cubo de gelo por jogador, todos do mesmo tamanho
  • Toalhas ou papel de cozinha

Preparação

  • Distribuir os cubos de gelo ao mesmo tempo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador tenta derreter o seu cubo de gelo o mais depressa possível.
  2. Podem usar as mãos, o bafo e o calor do corpo, mas não a boca, ferramentas nem água quente.
  3. Ganha quem o derreter por completo primeiro.

Variações e dicas

  • Para crianças, congelar um brinquedo pequeno dentro de cada cubo: ganha quem o libertar primeiro.
  • Ótimo para um dia quente lá fora.
  • Ao fim de um tempo, luvas permitidas para as mãos geladas.
Ilustração: Torneio de Luta de Polegares

Torneio de Luta de Polegares

Grupo
Pares (em torneio para grupos)
Idade
5+
Duração
1 min por duelo
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Uma folha para desenhar o quadro do torneio

Preparação

  • Os dois jogadores ficam frente a frente e entrelaçam os dedos da mão direita, com os polegares para cima.

Regras, passo a passo

  1. Em conjunto dizem: «Um, dois, três, quatro, declaro a guerra dos polegares!», a bater os polegares de um lado para o outro.
  2. Depois cada um tenta prender o polegar do outro durante uma contagem até três.
  3. Os dedos ficam sempre entrelaçados; só o polegar se mexe.
  4. À melhor de três; o vencedor passa à ronda seguinte.

Variações e dicas

  • A final joga-se com a outra mão.
  • Desenhar caras nos polegares com uma caneta: passam a ser lutadores.
  • Uma medalha feita com uma carica para o campeão.
Ilustração: Mãos Quentes

Mãos Quentes

Grupo
Pares
Idade
7+
Duração
1 a 3 min por duelo
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Os jogadores ficam frente a frente: um estende as mãos com as palmas para cima, o outro pousa as suas por cima, com as palmas para baixo.

Regras, passo a passo

  1. O jogador de baixo tenta dar uma palmada nas costas das mãos do outro.
  2. O de cima tenta fugir a tempo.
  3. Se acertar, o atacante continua. Se falhar, trocam de papéis.
  4. Fugir sem haver palmada dá uma palmada grátis ao atacante.
  5. Ganha quem chegar primeiro a 10 acertos.

Variações e dicas

  • Palmadas leves: conta a velocidade, não a força.
  • Os ataques fingidos fazem parte da graça.
  • Também conhecido como Mãos Vermelhas.
Ilustração: Luta das Meias

Luta das Meias

Grupo
Pares, ou 4 a 10 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 a 3 min por ronda
Local
Interior (num tapete ou colchão)
Como jogar

Materiais

  • Meias: cada um calça um par
  • Uma zona macia (colchões, tapete, colchão)

Preparação

  • Os jogadores ficam de joelhos dentro da zona macia, só com as meias nos pés.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador tenta tirar as meias aos outros enquanto protege as suas.
  2. Todos ficam de joelhos: não se pode levantar.
  3. Quem perder as duas meias sai.
  4. Ganha o último a ter uma meia calçada.

Variações e dicas

  • Regras de honra: nada de bater, arranhar ou puxar cabelos.
  • Meias desirmanadas dão melhores fotografias.
  • Versão por equipas: duas equipas, ganha a última com uma meia calçada.
Ilustração: Vassoura em Equilíbrio

Vassoura em Equilíbrio

Grupo
2 a 10 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 a 3 min por ronda
Local
Interior (teto alto) ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 vassoura (ou pau comprido) por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Deixar bastante espaço entre os jogadores.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador equilibra a vassoura na vertical na palma de uma mão, com as cerdas para cima.
  2. Pode andar para a manter de pé, mas não a pode agarrar.
  3. Quem a deixar cair ou a agarrar sai.
  4. Ganha o último a mantê-la em equilíbrio.

Variações e dicas

  • Dica: olhar para o topo da vassoura, não para a mão.
  • Mais difícil: equilibrá-la num dedo, ou na outra mão.
  • Afastar de candeeiros e janelas.
Ilustração: Toques na Bola

Toques na Bola

Grupo
1 a 10 jogadores ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
1 a 3 min por ronda
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • 1 bola de futebol por jogador

Preparação

  • Cada jogador fica com uma bola e algum espaço.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador mantém a bola no ar com os pés, os joelhos, o peito ou a cabeça.
  2. Não se pode usar as mãos nem os braços.
  3. Contam-se os toques até a bola cair.
  4. Ganha quem der mais toques seguidos.

Variações e dicas

  • Os principiantes podem deixar a bola saltar uma vez entre toques.
  • Em pares: passar a bola entre os dois sem tocar no chão.
  • Um balão em vez da bola para os mais pequenos.
Ilustração: Moedas no Cotovelo

Moedas no Cotovelo

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Um monte de moedas (ou caricas)

Preparação

  • O jogador dobra um braço para trás, com a mão junto ao ombro e o cotovelo para a frente, com o antebraço plano.

Regras, passo a passo

  1. Empilhar moedas na parte plana do antebraço, perto do cotovelo.
  2. Num movimento rápido, o jogador baixa o cotovelo e apanha as moedas com a mesma mão, no ar.
  3. Só contam as moedas apanhadas.
  4. Em cada ronda, juntam-se mais moedas; ganha quem apanhar a maior pilha.

Variações e dicas

  • Começar com 3 moedas para aprender o movimento.
  • Experimentar com os dois braços.
  • Recorde: o recorde mundial passa das 300 moedas.
Ilustração: Futebol de Papel

Futebol de Papel

Grupo
Pares (em torneio para grupos)
Idade
7+
Duração
5 a 10 min por jogo
Local
Interior (à volta de uma mesa)
Como jogar

Materiais

  • 1 folha de papel dobrada num triângulo pequeno e firme
  • 1 mesa

Preparação

  • Os jogadores sentam-se em pontas opostas da mesa.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador dá piparotes no triângulo em direção à ponta contrária, até três piparotes.
  2. Se o triângulo parar a sair pela borda do lado do adversário, sem cair: ensaio, 6 pontos.
  3. Depois de um ensaio, o jogador tenta um pontapé: o adversário faz uma baliza com os dedos e o jogador lança o triângulo por entre eles para 1 ponto.
  4. Se cair da mesa, passa a vez ao outro jogador.
  5. Ganha quem chegar primeiro aos 30 pontos.

Variações e dicas

  • Para o dobrar: uma tira de papel dobrada em triângulos, como uma bandeira, com a ponta enfiada.
  • Versão mais curta: um tempo fixo de 5 minutos por jogo.
  • Um clássico dos intervalos da escola.

57 jogos

Adivinhar, Comunicar e Confiar

Jogos em que um ou mais jogadores não sabem o que fazer (ou não veem) e o grupo tem de comunicar com regras muito limitadas.

Ilustração: Adivinha com Barulhos (Versão Dupla)

Adivinha com Barulhos (Versão Dupla)

Nome original: THE funniest game in history – duo edition (EN)

Grupo
6 a 20 jogadores (2 adivinham)
Idade
10+
Duração
5 a 10 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta para escrever a tarefa secreta
  • Capacetes ou chapéus divertidos (opcional, só pela piada)

Preparação

  • Dois jogadores saem da sala.
  • O grupo escolhe uma tarefa secreta para os dois (ex.: trocar de sapatos um com o outro, dançar de mãos dadas, pôr uma almofada na cabeça).

Regras, passo a passo

  1. Os dois jogadores voltam à sala sem saberem a tarefa.
  2. O grupo só pode comunicar com barulhos: aplausos e "Hey!" quando estão a ir bem, "Aaaah" ou "Buuu" quando estão a ir mal.
  3. É proibido falar, apontar ou fazer gestos.
  4. Os dois vão experimentando ações até acertarem na tarefa completa.
  5. Quando conseguem, o grupo explode em festa e escolhe-se a dupla seguinte.

Variações e dicas

  • Versão individual: só 1 jogador sai da sala.
  • Limite de tempo de 3 minutos por tarefa.
  • Escolher tarefas adequadas ao grupo (no vídeo, a tarefa era trocarem de calças, só para adultos à vontade!).

Vídeo original: @mazzyseddon

O vídeo original
Ilustração: Treino de Golfinhos

Treino de Golfinhos

Nome original: Dolphin training game (EN)

Grupo
8 a 40 jogadores
Idade
8+
Duração
3 a 5 min por ronda
Local
Interior (sala grande)
Como jogar

Materiais

  • Objetos da sala (caixote do lixo, cadeiras, almofadas)
  • Papel para escrever a tarefa

Preparação

  • Uma pessoa (o "golfinho") sai da sala.
  • O grupo escolhe uma tarefa aleatória (ex.: pôr o caixote do lixo na cabeça).

Regras, passo a passo

  1. O golfinho volta e começa a mexer-se e a tocar nas coisas.
  2. O grupo só pode dizer "SIM" (quando se aproxima da tarefa) ou "NÃO" (quando se afasta).
  3. Quanto mais perto, mais alto e entusiasmado o "SIM!".
  4. O golfinho vai afinando até completar a tarefa.
  5. Escolhe-se novo golfinho.

Variações e dicas

  • Usar só palmas (rápidas = quente, lentas = frio).
  • Tarefas em duas partes (pegar no objeto E levá-lo a alguém).
  • Dica: começar com tarefas simples para o grupo perceber a dinâmica.

Vídeo original: @mttgrindrod

O vídeo original
Ilustração: Encontra a tua Manada

Encontra a tua Manada

Nome original: Find Your Herd – Filipino parlor game (EN)

Grupo
12 a 60 jogadores
Idade
6+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior (espaço livre)
Como jogar

Materiais

  • 1 venda por jogador
  • Papelinhos com nomes ou desenhos de animais (vaca, gato, pato, cão, ovelha…)

Preparação

  • Distribuir um papelinho secreto a cada pessoa: vários jogadores recebem o mesmo animal (grupos de 3 a 6).
  • Todos põem a venda.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores andam pela sala a fazer o som do seu animal.
  2. Ao ouvir alguém com o mesmo som, dão o braço e continuam juntos à procura dos restantes.
  3. É proibido falar: só sons de animais.
  4. A primeira manada completa a dar o braço e a sentar-se no chão ganha.
  5. Pode usar-se para formar equipas para o jogo seguinte.

Variações e dicas

  • Animais muito parecidos (galinha vs pato) para baralhar.
  • Na despedida de solteiros do vídeo, cada equipa tinha um animal e os jogadores vendados tinham de encontrar o resto da sua equipa.
  • Segurança: retirar móveis e ter "anjos" sem venda a proteger os jogadores.

Vídeo original: @rainabells@paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Mãos Cruzadas na Mesa

Mãos Cruzadas na Mesa

Nome original: Chi ricorda questo gioco? (IT)

Grupo
5 a 12 jogadores
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 mesa à volta da qual todos cheguem

Preparação

  • Todos à volta da mesa com as mãos espalmadas em cima.
  • Cada jogador cruza os braços com os vizinhos: a mão esquerda passa por cima da mão direita do vizinho da esquerda, de modo que as mãos ficam intercaladas.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador começa a bater uma vez com a mão na mesa.
  2. A mão seguinte na roda (não necessariamente do mesmo jogador!) bate a seguir, e assim sucessivamente.
  3. Uma batida dupla inverte o sentido.
  4. Quem bater fora de vez ou hesitar demasiado tira essa mão do jogo.
  5. Ganha o último jogador com uma mão na mesa.

Variações e dicas

  • Batida com o punho = salta a mão seguinte.
  • Acelerar o ritmo a cada ronda.
  • Dica: começar devagar até todos perceberem quais são as suas mãos.

Vídeo original: @eugenioflaccovio

O vídeo original
Ilustração: Campo Minado

Campo Minado

Grupo
Equipas de 2 (vários pares ao mesmo tempo)
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior (espaço livre)
Como jogar

Materiais

  • 1 venda por par
  • Muitas «minas»: copos, cones, almofadas, sapatos
  • Corda ou fita-cola para marcar o campo

Preparação

  • Marcar um campo retangular e espalhar as minas por todo o lado.
  • Vendar um jogador de cada par e pô-lo numa das pontas.

Regras, passo a passo

  1. O guia fica fora do campo e só pode dar instruções com a voz.
  2. O jogador vendado tem de atravessar o campo sem tocar em nenhuma mina.
  3. Tocar numa mina manda-o de volta ao início (ou é eliminado).
  4. Todos os pares jogam ao mesmo tempo, por isso os guias têm de se fazer ouvir por cima dos outros.
  5. Ganha o primeiro par a atravessar; depois trocam de papéis.

Variações e dicas

  • Mais difícil: o guia fica de costas para o campo e um terceiro jogador conta-lhe o que se passa.
  • Versão tesouro: o jogador vendado também tem de apanhar um objeto no meio.
  • Segurança: só minas macias, e nada de correr.
Ilustração: Mímica

Mímica

Grupo
2 equipas de 3 ou mais
Idade
6+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos com filmes, livros, músicas, animais ou profissões
  • 1 taça ou chapéu
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa escreve 10 a 20 papelinhos para a outra equipa e põe-nos na taça.

Regras, passo a passo

  1. À vez, um jogador tira um papelinho e tem 1 minuto para fazer a sua equipa adivinhar só com gestos.
  2. Não pode falar, fazer sons nem apontar para objetos que tenham a resposta.
  3. Gestos combinados ajudam: número de palavras com os dedos, «filme» a rodar a manivela, «livro» a abrir as mãos.
  4. Cada palavra adivinhada vale 1 ponto; se a equipa não acertar, a outra equipa pode tentar roubar o ponto.
  5. Ganha a equipa com mais pontos no fim das rondas.

Variações e dicas

  • Para grupos grandes: várias rodas de mímica ao mesmo tempo.
  • Variante rápida: o máximo de papelinhos que a equipa adivinhar em 1 minuto.
  • Para crianças: só animais e profissões.
Ilustração: Vou de Viagem e Levo na Mala

Vou de Viagem e Levo na Mala

Grupo
5 a 20 jogadores em roda
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • O grupo senta-se ou fica de pé em roda.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador diz «Vou de viagem e levo na mala…» e acrescenta um objeto, fazendo o gesto de o pôr na mala.
  2. O seguinte repete a frase, todos os objetos anteriores pela ordem (com os gestos) e acrescenta um novo.
  3. Quem se esquecer de um objeto, trocar a ordem ou falhar um gesto sai da roda (ou faz um pequeno castigo).
  4. Ganha o último a ficar em jogo.

Variações e dicas

  • Mais fácil: sem gestos.
  • Alfabeto: cada objeto começa pela letra seguinte (abacaxi, bola, chapéu…).
  • Funciona bem como jogo de memória numa viagem de carro ou autocarro.
Ilustração: Senhor Presidente

Senhor Presidente

Grupo
1 jogador de cada vez, ou todos por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro
  • Papel e caneta (opcional)
  • Lista de presidentes para conferir

Preparação

  • Escolher a lista: presidentes da República Portuguesa, reis de Portugal ou presidentes dos Estados Unidos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador diz em voz alta (ou escreve) o máximo de nomes da lista escolhida.
  2. Um juiz vai riscando os nomes certos; repetições não contam.
  3. Ao fim de 60 segundos, conta-se o total.
  4. Ganha quem acertar em mais nomes.

Variações e dicas

  • Bónus de 1 ponto por cada nome dito pela ordem certa.
  • Mais fácil: aceitar só o apelido.
Ilustração: Chuva de Famosos

Chuva de Famosos

Grupo
1 jogador de cada vez, ou todos por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro
  • Papel e caneta para o juiz

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador diz o nome do maior número possível de pessoas famosas (nome e apelido).
  2. O juiz conta os nomes válidos; não se pode repetir nem inventar.
  3. Ao fim de 60 segundos, regista-se o total.
  4. Ganha quem disser mais famosos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: limitar a uma categoria (cantoras portuguesas, apresentadores de televisão, atletas olímpicos).
  • Em equipas: cada equipa diz alternadamente um nome; quem hesitar mais de 5 segundos perde a ronda.
Ilustração: Capitais num Minuto

Capitais num Minuto

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro
  • Lista de respostas para conferir

Preparação

  • Escolher a lista: capitais de distrito portuguesas, capitais europeias ou capitais dos estados norte-americanos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador escreve o máximo de capitais da lista escolhida.
  2. Ao fim de 60 segundos, todos pousam as canetas.
  3. Trocam-se as folhas e corrige-se com a lista; erros e repetições não contam.
  4. Ganha quem tiver mais capitais certas.

Variações e dicas

  • Mais difícil: escrever o par completo (país e capital).
  • Escrever é mais fácil do que dizer em voz alta: há menos branca.
Ilustração: Adivinha a Música

Adivinha a Música

Grupo
Grupos grandes, individualmente ou em equipas
Idade
8+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Coluna e telemóvel com uma lista de músicas
  • Papel e caneta por jogador ou equipa

Preparação

  • Preparar 12 excertos de 5 segundos de músicas conhecidas (1 minuto no total).

Regras, passo a passo

  1. O apresentador toca os excertos seguidos, sem pausas longas.
  2. Os jogadores escrevem o título (ou o artista) de cada música que reconhecem.
  3. No fim, revelam-se as respostas.
  4. Ganha quem tiver mais músicas certas.

Variações e dicas

  • Versão em equipas: tocar uma música de cada vez; a primeira equipa a dizer o título certo ganha 1 ponto.
  • Escolher um tema (anos 80, desenhos animados, Festival da Canção) conforme o público.
Ilustração: Palavras de Palitos

Palavras de Palitos

Grupo
2 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de palitos por jogador
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador um monte de palitos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores formam palavras de três letras com os palitos, letra a letra.
  2. Os palitos não se podem partir nem dobrar.
  3. Cada palavra tem de ser legível e existir em português.
  4. Ganha quem tiver mais palavras formadas ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Letras retas são mais rápidas: «LIT», «VIA», «ELE».
  • Mais difícil: palavras de quatro letras.
Ilustração: Chapéu das Rimas

Chapéu das Rimas

Grupo
2 a 4 jogadores ou equipas
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Tiras de cartão vermelhas e brancas em forma de aba de chapéu (20 por jogador)
  • Marcador
  • Cronómetro

Preparação

  • Escrever pares de palavras que rimam: uma palavra numa tira vermelha e a rima numa tira branca (gato/pato, mão/pão…).
  • Baralhar as tiras de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador procura um par que rime e empilha as duas tiras, alternando vermelho e branco.
  2. Continua a construir para cima, como o chapéu às riscas do «Gato do Chapéu».
  3. Só contam as tiras empilhadas em pares que rimem de facto.
  4. Ganha o chapéu mais alto ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Para quem ainda não lê: desenhos em vez de palavras.
  • Mais difícil: rimas com três palavras.
Ilustração: Grita Rimas

Grita Rimas

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
7+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com palavras fáceis de rimar
  • Cronómetro

Preparação

  • Preparar um cartão por jogador (ex.: «cão», «janela», «sorriso»).

Regras, passo a passo

  1. O apresentador mostra a palavra ao jogador e liga o cronómetro.
  2. O jogador grita o máximo de palavras que rimem com ela.
  3. Um juiz conta as rimas válidas; repetições e palavras inventadas não contam.
  4. Ganha quem disser mais rimas em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Palavras acabadas em «-ão» dão muitas rimas: bom para os mais novos.
  • Mais difícil: as rimas têm de ser nomes de animais ou comidas.
Ilustração: Palavras Baralhadas

Palavras Baralhadas

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Folha com 10 a 15 palavras de letras baralhadas por jogador
  • Caneta
  • Cronómetro

Preparação

  • Preparar as folhas com palavras baralhadas (ex.: «TOGA» → «GATO»).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores viram a folha e descobrem as palavras.
  2. Escrevem cada palavra certa ao lado da baralhada.
  3. Ao fim de 1 minuto, pousam as canetas e corrige-se.
  4. Ganha quem tiver mais palavras certas.

Variações e dicas

  • Na escola: usar palavras do ditado ou do vocabulário de inglês.
  • Dar uma pista (tema) a cada palavra para os mais novos.
Ilustração: Copia o Padrão

Copia o Padrão

Grupo
2 a 4 jogadores ao mesmo tempo
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 caixa de ovos de 12 por jogador
  • 6 a 12 bolas de pingue-pongue por jogador
  • Cartaz com 8 a 10 padrões desenhados (grelha 2 x 6 com bolinhas)
  • Cronómetro

Preparação

  • Desenhar os padrões no cartaz e afixá-lo onde todos vejam.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador reproduz o primeiro padrão pondo bolas nos buracos certos da caixa.
  2. Mostra ao juiz; se estiver certo, esvazia a caixa e passa ao padrão seguinte.
  3. Os padrões fazem-se pela ordem do cartaz.
  4. Ganha quem completar mais padrões em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: mostrar cada padrão só 5 segundos e depois tapá-lo (memória).
  • Pintar as caixas ajuda a distinguir os jogadores.
Ilustração: Duelo da Letra

Duelo da Letra

Grupo
Pares
Idade
8+
Duração
1 a 3 min por duelo
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Cada par escolhe uma letra (ou alguém a sorteia).

Regras, passo a passo

  1. Os dois jogadores dizem, à vez, uma pessoa, lugar ou coisa que comece por essa letra.
  2. Não se pode repetir nada que já tenha sido dito.
  3. Quem hesitar mais de 3 segundos ou repetir perde.
  4. O vencedor passa à ronda seguinte com outro adversário.

Variações e dicas

  • Mais difícil: limitar a uma categoria (comida, cidades, animais).
  • Em torneio: o grande vencedor é o último invicto.
Ilustração: Prova às Cegas

Prova às Cegas

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Venda para os olhos
  • 8 a 10 alimentos em tacinhas (fruta, queijo, bolachas, especiarias suaves)
  • Colheres
  • Cronómetro

Preparação

  • Preparar os alimentos sem que o jogador veja.
  • Confirmar alergias e intolerâncias de todos.

Regras, passo a passo

  1. O jogador põe a venda.
  2. Ao sinal, os outros dão-lhe a provar um alimento de cada vez.
  3. O jogador diz o que é; se não souber, pode passar.
  4. Ganha quem adivinhar mais alimentos em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: tapar também o nariz.
  • Nada picante, nada cru e nada de que o jogador não goste.
Ilustração: Retratos às Cegas

Retratos às Cegas

Grupo
Pares (tantos quantos houver)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Os parceiros sentam-se frente a frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada um desenha o retrato do parceiro sem olhar para o papel.
  2. A caneta não pode sair do papel e só se pode olhar para a cara do modelo.
  3. Ao fim de 1 minuto, todos mostram os retratos.
  4. O grupo vota no retrato mais parecido (ou mais engraçado).

Variações e dicas

  • Bom quebra-gelo para grupos que não se conhecem.
  • Variante: desenhar com a mão não dominante.
Ilustração: Canções com Tema

Canções com Tema

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Escolher um tema: amor, cores, cidades, animais, dias da semana…

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador escreve títulos de canções relacionadas com o tema.
  2. Ao fim de 1 minuto, cada um lê a sua lista.
  3. Títulos repetidos por dois jogadores são riscados de ambas as listas.
  4. Ganha quem tiver mais títulos válidos.

Variações e dicas

  • Para resolver dúvidas, o autor tem de cantar um verso.
  • Mais fácil: aceitar canções em qualquer língua.
Ilustração: Quem Sou Eu? (Pistas)

Quem Sou Eu? (Pistas)

Grupo
2 jogadores de cada vez, mais um leitor
Idade
8+
Duração
1 min por duelo
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com 4 ou 5 pistas sobre uma pessoa famosa ou personagem de filme

Preparação

  • Preparar os cartões, da pista mais difícil para a mais fácil.

Regras, passo a passo

  1. O leitor lê as pistas de um cartão, uma de cada vez.
  2. Os dois adversários tentam adivinhar quem é; quem souber bate na mesa e responde.
  3. Resposta errada: esse jogador fica sem responder até à próxima pista.
  4. O primeiro a acertar ganha o cartão; ganha quem tiver mais cartões no fim.

Variações e dicas

  • Pontuação extra: 5 pontos se acertar à primeira pista, 1 ponto à última.
  • Em equipas: um elemento de cada equipa de cada vez.
Ilustração: Completa a Frase

Completa a Frase

Grupo
Individualmente ou em equipas
Idade
10+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Lista de frases famosas de filmes, canções, livros ou discursos, com uma parte tapada
  • Papel e caneta

Preparação

  • Preparar 10 a 20 frases e apagar o fim de cada uma.

Regras, passo a passo

  1. O apresentador lê o início da frase em voz alta.
  2. Os jogadores (ou equipas) escrevem o resto.
  3. Depois de cada frase, revela-se a resposta.
  4. Cada resposta certa vale 1 ponto; ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Bons temas: provérbios portugueses, refrões de canções conhecidas, frases de anúncios.
  • Para crianças: frases de desenhos animados.
Ilustração: Reação em Cadeia

Reação em Cadeia

Grupo
1 jogador de cada vez, ou todos por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro
  • Papel e caneta para o juiz

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador diz o máximo de marcas ou cadeias de lojas e restaurantes que conseguir.
  2. Não se pode repetir nem dizer marcas inventadas.
  3. O juiz conta as respostas válidas.
  4. Ganha quem disser mais marcas em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: só marcas portuguesas, ou só de supermercados.
  • Em equipas: alternar respostas até alguém falhar.
Ilustração: Boca Cheia

Boca Cheia

Grupo
2 ou mais equipas de 3 a 6
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Marshmallows grandes
  • Cartões com palavras ou expressões
  • Cronómetro

Preparação

  • Preparar um monte de cartões por equipa.

Regras, passo a passo

  1. Um elemento da equipa põe 2 marshmallows na boca.
  2. Ao sinal, tira um cartão e tenta dizer a palavra em voz alta para a equipa adivinhar.
  3. Não pode fazer gestos nem escrever; só falar com a boca cheia.
  4. Cada palavra adivinhada vale 1 ponto; ganha a equipa com mais pontos em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Segurança: no máximo 2 marshmallows, sempre sentado, e nunca com crianças pequenas (risco de asfixia).
  • Alternativa mais segura: falar com uma rolha de cortiça grande entre os dentes da frente.
Ilustração: Anagramas

Anagramas

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Escolher uma palavra ou expressão longa (ex.: «ANIVERSÁRIO»).

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador escreve palavras formadas com as letras da palavra escolhida.
  2. Cada letra só se pode usar as vezes que aparece na palavra original.
  3. Ao fim de 1 minuto, leem-se as listas; palavras que não existam não contam.
  4. Ganha quem tiver mais palavras válidas.

Variações e dicas

  • Pontuar por tamanho: 1 ponto por letra.
  • Para os mais novos: palavras de 2 ou 3 letras também valem.
Ilustração: Clubes da Liga

Clubes da Liga

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro
  • Lista de clubes para conferir

Preparação

  • Escolher uma liga: futebol português, NBA, Liga dos Campeões…

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada jogador escreve o máximo de clubes dessa liga, com a cidade.
  2. Ao fim de 1 minuto, corrige-se com a lista.
  3. Clube e cidade certos valem 2 pontos; só o clube vale 1.
  4. Ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Para quem não gosta de futebol: países do Euro, equipas de Fórmula 1.
  • Mais difícil: ligas de outros desportos.
Ilustração: Bandas de A a Z

Bandas de A a Z

Grupo
Todos ao mesmo tempo, por escrito
Idade
10+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Sortear uma letra.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores escrevem bandas ou cantores que comecem por essa letra.
  2. Ao fim de 1 minuto, cada um lê a sua lista.
  3. Nomes que mais alguém tenha escrito valem menos (ou são riscados).
  4. Ganha quem tiver a lista válida mais longa.

Variações e dicas

  • Para resolver dúvidas, o autor canta um pedaço de uma música do artista.
  • Só artistas portugueses: mais difícil.
Ilustração: Alfabeto ao Contrário

Alfabeto ao Contrário

Grupo
1 jogador de cada vez
Idade
8+
Duração
1 min por jogador
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro
  • Alfabeto escrito ao contrário para o juiz

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador diz o alfabeto de Z para A, em voz alta.
  2. Se se enganar ou saltar uma letra, recomeça do Z (o cronómetro não para).
  3. O juiz segue pela folha.
  4. Ganha quem chegar ao A em menos tempo; quem não acabar em 1 minuto não pontua.

Variações e dicas

  • Mais fácil: só de Z até M.
  • Mais difícil: dizer também uma palavra por cada letra.
Ilustração: Mestre das Palavras

Mestre das Palavras

Grupo
2 a 6 jogadores ou equipas
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Peças de letras (tipo Scrabble ou Bananagrams), 20 por jogador
  • Papel para os pontos
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada jogador o mesmo número de letras, viradas para baixo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os jogadores viram as letras e formam o máximo de palavras.
  2. Cada letra só pode estar numa palavra.
  3. Ao fim de 1 minuto, contam-se os pontos: 1 ponto por letra de cada palavra válida.
  4. Ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Sem peças: escrever letras em quadrados de cartão.
  • Mais difícil: as palavras têm de se cruzar como numa grelha.
Ilustração: Onde Está a Bola?

Onde Está a Bola?

Grupo
1 baralhador e 1 ou mais adivinhos
Idade
4+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 3 copos opacos iguais
  • 1 objeto pequeno (bola, berlinde, botão)

Preparação

  • Pôr os 3 copos virados para baixo numa mesa e esconder o objeto debaixo de um, à vista de todos.

Regras, passo a passo

  1. O baralhador troca os copos de lugar, depressa mas sem os levantar, durante 10 a 20 segundos.
  2. Os adivinhos não podem tocar nos copos.
  3. No fim, cada adivinho aponta o copo onde acha que está o objeto.
  4. Cada acerto vale 1 ponto; ao fim de 5 rondas, ganha quem tiver mais pontos e troca-se o baralhador.

Variações e dicas

  • Mais fácil: trocar devagar, só 5 vezes.
  • Mais difícil: 4 ou 5 copos.
Ilustração: Adivinha Quem É o Teu Pai Natal

Adivinha Quem É o Teu Pai Natal

Grupo
5 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos com os nomes de todos
  • 1 taça
  • 1 presente por jogador (com valor máximo combinado)
  • 1 prémio extra (opcional)

Preparação

  • Uns dias antes, cada jogador tira um nome da taça, em segredo: é a pessoa a quem vai dar um presente.
  • No dia, os presentes chegam embrulhados e sem nome do remetente.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador abre o seu presente à frente de todos.
  2. Antes de saber quem o deu, tenta adivinhar quem é o seu Pai Natal secreto, explicando porquê.
  3. Os outros não podem dar pistas nem fazer caretas.
  4. Se acertar, ganha um ponto (ou um pequeno prémio extra); só depois o Pai Natal secreto se revela.
  5. Ganha um prémio final quem acertou; em caso de empate, decide-se ao pedra, papel, tesoura.

Variações e dicas

  • Fixar um valor máximo para os presentes para ninguém ficar desconfortável.
  • Variante: cada presente vem com uma charada sobre quem o deu.
  • Para quem está longe, o sorteio pode ser feito com uma aplicação no telemóvel.
Ilustração: Quiz de Natal

Quiz de Natal

Grupo
2 a 5 equipas de 2 a 6
Idade
8+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Lista de 20 a 40 perguntas sobre o Natal (origem, canções, filmes, tradições)
  • Papel e caneta para cada equipa
  • 1 prémio

Preparação

  • O anfitrião prepara as perguntas, por categorias, e as respostas numa folha à parte.
  • Dividir os convidados em equipas e dar-lhes nome.

Regras, passo a passo

  1. O anfitrião lê uma pergunta de cada vez, em voz alta.
  2. Cada equipa discute baixinho e escreve a resposta na sua folha (30 segundos por pergunta).
  3. No fim de cada categoria, o anfitrião lê as respostas certas e as equipas trocam de folhas para corrigir.
  4. Cada resposta certa vale 1 ponto.
  5. Ganha a equipa com mais pontos no fim e leva o prémio.

Variações e dicas

  • Misturar perguntas fáceis para os miúdos com algumas difíceis para os adultos.
  • Versão online (Naboo): as equipas respondem num documento partilhado, em videochamada.
  • Ronda bónus: tocar 5 segundos de uma canção de Natal e adivinhar o título.
Ilustração: Duas Verdades e Uma Mentira

Duas Verdades e Uma Mentira

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Cada jogador pensa em três afirmações sobre si: duas verdadeiras e uma falsa.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador diz as suas três afirmações, por qualquer ordem.
  2. O grupo pode fazer até três perguntas e depois cada um vota na que acha ser a mentira.
  3. O jogador revela a mentira.
  4. Quem acertar ganha 1 ponto; o jogador ganha 1 ponto por cada pessoa que enganou.
  5. Ganha quem tiver mais pontos depois de todos jogarem.

Variações e dicas

  • As melhores mentiras são plausíveis e as melhores verdades são surpreendentes.
  • Funciona bem em videochamada.
  • Tema obrigatório (viagens, infância, comida) para grupos que já se conhecem bem.
Ilustração: O Assassino que Pisca o Olho

O Assassino que Pisca o Olho

Grupo
6 a 25 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos dobrados (um com uma cruz) ou um baralho de cartas

Preparação

  • Escolhe-se um detetive, que sai da sala ou fica no centro.
  • Os outros sentam-se em roda e tiram um papelinho em segredo: quem tirar a cruz é o assassino.

Regras, passo a passo

  1. O assassino «mata» discretamente piscando o olho a alguém.
  2. Quem recebe a piscadela espera uns segundos e morre de forma dramática, saindo do jogo.
  3. O detetive tem três palpites para descobrir o assassino.
  4. Se acertar, ganha o detetive; se o assassino matar todos ou o detetive esgotar os palpites, ganha o assassino.
  5. Na ronda seguinte, o assassino passa a ser o detetive.

Variações e dicas

  • Versão sem detetive: qualquer jogador pode acusar, mas se errar morre.
  • Com grupos grandes: dois assassinos.
  • Também conhecido como «Killer Wink» (Surf Office).
Ilustração: De Quem É Esta Secretária?

De Quem É Esta Secretária?

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Uma fotografia da secretária ou espaço de trabalho de cada participante
  • Ecrã ou apresentação para as mostrar

Preparação

  • Cada pessoa envia em privado ao organizador uma fotografia do seu espaço de trabalho, sem caras nem nomes.
  • O organizador numera as fotografias.

Regras, passo a passo

  1. O organizador mostra as fotografias uma a uma.
  2. Cada participante escreve num papel (ou no chat privado) de quem acha que é cada uma.
  3. No fim, revela-se o dono de cada espaço.
  4. Cada palpite certo vale 1 ponto; ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Variante: fotografias da vista da janela, da caneca preferida ou do frigorífico.
  • Pedir para tirar papéis com dados confidenciais da fotografia.
  • O dono de cada espaço pode contar um pormenor curioso depois da revelação.
Ilustração: História em Roda

História em Roda

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • O grupo fica em roda e o facilitador escolhe um tema ou a primeira frase («Era uma vez um pinguim que odiava o frio…»).

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador começa a história com duas ou três frases.
  2. O seguinte continua a partir do ponto exato onde o anterior parou.
  3. Ninguém pode contradizer o que já foi dito.
  4. O último jogador da roda tem de dar um final à história.
  5. Não há vencedor: o objetivo é construir juntos uma história com pés e cabeça.

Variações e dicas

  • Mais difícil: uma palavra por pessoa.
  • Cada jogador recebe uma palavra secreta que tem de encaixar na sua parte.
  • Gravar a história no telemóvel e ouvi-la no fim.
Ilustração: Cabeças Baixas, Polegares Acima

Cabeças Baixas, Polegares Acima

Grupo
14 a 35 jogadores
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Mesas ou cadeiras para todos

Preparação

  • Escolher 7 jogadores (menos, se o grupo for pequeno) para ficarem de pé à frente.

Regras, passo a passo

  1. Os outros sentam-se, baixam a cabeça, fecham os olhos e levantam um polegar.
  2. Os escolhidos andam pela sala em silêncio e cada um toca no polegar de uma pessoa, que o baixa.
  3. Voltam para a frente e dizem «Cabeças acima, polegares acima!».
  4. Quem foi tocado levanta-se e tem um palpite para dizer quem lhe tocou.
  5. Quem acertar troca de lugar com essa pessoa; os que ninguém descobriu ganham a ronda.

Variações e dicas

  • Com grupos pequenos: 3 ou 4 escolhidos.
  • Pedir aos escolhidos que troquem de sapatos ou andem descalços para não serem reconhecidos pelo som.
  • Clássico das escolas, ótimo para dias de chuva.
Ilustração: Embaixadores

Embaixadores

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos com nomes de países
  • 1 taça

Preparação

  • Escrever um país em cada papelinho e pô-los na taça.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador tira um país em segredo.
  2. À vez, descreve o país sem dizer o nome nem a capital (comida, clima, costumes, bandeira…).
  3. Os outros tentam adivinhar; quem acertar primeiro ganha 1 ponto.
  4. Se ninguém acertar em 1 minuto, o país é revelado e ninguém pontua.
  5. Ganha quem tiver mais pontos no fim.

Variações e dicas

  • Mais fácil: países conhecidos, ou cidades portuguesas.
  • Mais difícil: proibir palavras como «praia», «comida» e «língua».
  • Em equipas internacionais, cada um descreve o seu próprio país.
Ilustração: Haiku do Escritório

Haiku do Escritório

Grupo
3 a 30 jogadores
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta
  • Cronómetro

Preparação

  • Explicar a forma do haiku: três versos com 5, 7 e 5 sílabas.

Regras, passo a passo

  1. Cada pessoa tem 5 minutos para escrever um haiku sobre o trabalho (ou o tema da festa).
  2. Pode ser engraçado, observador ou sentimental.
  3. À vez, cada pessoa lê o seu haiku em voz alta.
  4. Opcional: todos votam e ganha o haiku mais criativo.

Variações e dicas

  • Variante: ler os haikus sem dizer o autor e adivinhar quem os escreveu.
  • Temas para festas: o aniversariante, o Natal, a viagem de finalistas.
  • Não é preciso contar as sílabas com rigor: a graça está no conteúdo.
Ilustração: Cadeia de Palavras

Cadeia de Palavras

Grupo
3 a 20 jogadores
Idade
7+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papel com o abecedário (opcional)

Preparação

  • Escolher um tema largo: comida, animais, cidades, filmes…

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador diz uma palavra do tema.
  2. O seguinte diz outra palavra do tema que comece pela última letra da anterior (banana → abacate → espinafre…).
  3. Não se pode repetir palavras; cada um tem 5 segundos.
  4. Quem falhar sai da roda (ou perde uma vida de três).
  5. Ganha o último a ficar em jogo.

Variações e dicas

  • Versão cooperativa: riscar as letras usadas e tentar que o grupo use o maior número de letras.
  • Mais fácil: sem tema, qualquer palavra serve.
  • Bom jogo para viagens de carro.
Ilustração: Quem É o Bebé?

Quem É o Bebé?

Grupo
4 a 30 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 fotografia de bebé ou de criança de cada convidado
  • Números autocolantes
  • Papel e caneta

Preparação

  • Cada convidado entrega em segredo a sua fotografia ao organizador, que as numera e expõe.

Regras, passo a passo

  1. A noiva (ou todos os convidados) tenta adivinhar quem é cada bebé.
  2. Escreve os palpites numa folha, ao lado de cada número.
  3. No fim, revelam-se as respostas.
  4. Cada palpite certo vale 1 ponto; ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Funciona em qualquer festa: aniversários, chá de bebé, Natal em família.
  • Mais difícil: fotografias da adolescência.
  • Versão digital: mostrar as fotografias no ecrã da televisão.
Ilustração: Palavras de Cereais

Palavras de Cereais

Grupo
1 a 6 jogadores ao mesmo tempo
Idade
7+
Duração
1 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 taça de cereais ou massa em forma de letras por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Despejar as letras na mesa à frente de cada jogador.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador forma palavras com as letras, alinhando-as na mesa.
  2. As palavras têm de ser portuguesas e ter pelo menos 3 letras.
  3. Cada letra só pode ser usada numa palavra.
  4. Ganha quem tiver mais letras usadas em palavras válidas ao fim de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: só palavras de um tema (animais, comida).
  • Massa de letras crua serve se não houver cereais.
Ilustração: Telefone Estragado

Telefone Estragado

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
5+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Todos se sentam ou ficam de pé em fila ou em roda.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador pensa numa frase e segreda-a, uma só vez, ao ouvido do seguinte.
  2. Cada jogador segreda ao seguinte o que percebeu, sem repetir.
  3. O último diz a frase em voz alta, e o primeiro diz a original.
  4. A graça está no quanto ela mudou pelo caminho.

Variações e dicas

  • Frases compridas com nomes e números dão os resultados mais engraçados.
  • Duas filas ao mesmo tempo, com a mesma frase: qual chega mais perto?
  • Versão de mímica: passar uma pequena mímica em vez de uma frase.
Ilustração: Desenha e Passa

Desenha e Passa

Grupo
5 a 12 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (à volta de uma mesa)
Como jogar

Materiais

  • 1 bloco pequeno (ou folhas agrafadas) por jogador
  • 1 caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Todos se sentam em roda com o seu bloco.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador escreve uma frase na primeira página (um filme, um provérbio, uma situação inventada) e passa o bloco para a esquerda.
  2. O seguinte lê, vira a página e desenha-a, em 1 minuto.
  3. O seguinte vê só o desenho, vira a página e escreve o que acha que é.
  4. Vai-se alternando entre desenhar e escrever até cada bloco voltar ao dono.
  5. Cada dono mostra o seu bloco página a página, do princípio ao fim.

Variações e dicas

  • Nada de letras ou números nos desenhos.
  • Não há vencedor, mas pode votar-se a melhor transformação.
  • Também conhecido como Telestrations ou Gartic Phone, na versão online.
Ilustração: Quem Sou Eu?

Quem Sou Eu?

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Post-its e canetas

Preparação

  • Cada jogador escreve uma pessoa famosa (ou personagem) num post-it e cola-o na testa do jogador da direita, sem ele ver.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador faz uma pergunta de sim ou não sobre quem é («Sou mulher?», «Estou vivo?»).
  2. Se a resposta for sim, faz outra; se for não, passa a vez.
  3. Quem adivinhar quem é tira o post-it e continua a ajudar os outros.
  4. O último a adivinhar perde (ou cumpre um castigo).

Variações e dicas

  • Temas facilitam: personagens da Disney, futebolistas, animais.
  • Em família: escolher nomes que todos conheçam, avós incluídos.
  • Também conhecido como o jogo do post-it na testa.
Ilustração: 20 Perguntas

20 Perguntas

Grupo
2 a 15 jogadores
Idade
6+
Duração
5 a 10 min por ronda
Local
Em qualquer lado (perfeito para viagens de carro)
Como jogar

Preparação

  • Um jogador pensa numa coisa, num animal ou numa pessoa, e diz apenas de que tipo é.

Regras, passo a passo

  1. Os outros fazem perguntas de sim ou não, à vez, para descobrir o que é.
  2. Contam-se as perguntas em voz alta: são só 20.
  3. Quem adivinhar pensa no seguinte; se ninguém adivinhar em 20, o mesmo jogador volta a pensar.

Variações e dicas

  • As perguntas espertas cortam as hipóteses ao meio: «É maior do que uma caixa de sapatos?»
  • Um palpite errado conta como pergunta.
  • Para os mais pequenos: 30 perguntas e só animais.
Ilustração: O Que Preferias

O Que Preferias

Grupo
3 a 40 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Uma lista de dilemas (inventados ou impressos)

Preparação

  • Para grupos grandes, marcar um lado da sala para cada opção.

Regras, passo a passo

  1. O líder lê um dilema: «Preferias voar ou ser invisível?»
  2. Cada um escolhe uma opção, sem «nenhuma» nem «as duas»; em grupos grandes, passa para esse lado da sala.
  3. Um ou dois jogadores de cada lado explicam a escolha.
  4. Depois passa-se ao dilema seguinte.

Variações e dicas

  • Não há respostas certas: é um ótimo quebra-gelo.
  • Deixar os jogadores inventar dilemas também.
  • Versão por equipas: adivinhar que opção a maioria vai escolher.
Ilustração: Aquário

Aquário

Grupo
2 equipas de 3 a 10
Idade
10+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos e canetas
  • 1 taça ou chapéu
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada jogador escreve 3 a 5 nomes (famosos, personagens, objetos) em papelinhos, dobra-os e põe-nos na taça.
  • Formar duas equipas.

Regras, passo a passo

  1. O jogo tem três rondas com os mesmos papelinhos. Ronda 1: descrever o nome com quaisquer palavras, menos o próprio nome.
  2. Ronda 2: dizer só uma palavra por papelinho.
  3. Ronda 3: só mímica, sem som.
  4. Em cada vez, um jogador tem 1 minuto para pôr a sua equipa a adivinhar o máximo de papelinhos; as equipas alternam.
  5. A ronda acaba quando a taça fica vazia; voltam a pôr-se todos os papelinhos para a seguinte. Ganha a equipa com mais papelinhos no fim.

Variações e dicas

  • A magia é que na ronda 3 todos já conhecem os nomes, e as pistas das rondas anteriores passam a piadas.
  • Passar custa 1 ponto.
  • Também conhecido como Celebridades.
Ilustração: Palavras Proibidas

Palavras Proibidas

Grupo
2 equipas de 2 a 8
Idade
10+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com uma palavra a adivinhar e 4 ou 5 palavras proibidas por baixo (feitos antes)
  • Cronómetro

Preparação

  • Formar duas equipas e baralhar os cartões.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador tem 1 minuto para pôr a sua equipa a adivinhar o máximo de palavras.
  2. Não pode dizer a própria palavra, nem nenhuma das palavras proibidas do cartão, nem fazer gestos.
  3. Um jogador da outra equipa vigia o cartão: se escapar uma palavra proibida, grita «Bip!» e o cartão perde-se.
  4. Cada palavra adivinhada vale 1 ponto; as equipas alternam, e ganha a primeira a chegar aos 30.

Variações e dicas

  • Exemplo: «Praia» com as palavras proibidas areia, mar, sol, verão, toalha.
  • Fazer os cartões em conjunto no início: metade da graça é escolher as palavras proibidas.
  • Inspirado no jogo de tabuleiro Taboo.
Ilustração: Máfia

Máfia

Grupo
7 a 20 jogadores, mais um narrador
Idade
10+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior (em roda)
Como jogar

Objetivo

Os aldeões têm de descobrir a máfia antes que ela fique em maioria.

Materiais

  • Cartas de papéis: servem cartas de jogar (por exemplo, ases pretos para a máfia, a dama de copas para o médico, o valete para o detetive)

Preparação

  • O narrador distribui as cartas em segredo: cerca de 1 mafioso por cada 4 jogadores, 1 médico, 1 detetive; todos os outros são aldeões.

Regras, passo a passo

  1. Noite: todos fecham os olhos. O narrador acorda a máfia, que escolhe uma vítima em silêncio; depois o médico, que aponta alguém para salvar; depois o detetive, que aponta um suspeito e fica a saber, por um aceno, se é da máfia.
  2. Dia: todos abrem os olhos e o narrador conta, como uma história, quem foi morto (a menos que o médico o tenha salvo). A vítima sai e já não fala.
  3. Os sobreviventes discutem e votam em alguém para eliminar; esse jogador revela a sua carta.
  4. Alternam-se noites e dias até a máfia ser toda eliminada (ganha a aldeia) ou igualar os aldeões (ganha a máfia).

Variações e dicas

  • Um bom narrador, com histórias dramáticas, faz o jogo.
  • Música de fundo disfarça os barulhos da noite.
  • Também conhecido como Lobisomem, com lobisomens e aldeões.
Ilustração: O Impostor

O Impostor

Grupo
4 a 12 jogadores
Idade
10+
Duração
5 a 10 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papelinhos: todos com a mesma palavra, menos um marcado «impostor»

Preparação

  • Alguém prepara os papelinhos com uma palavra secreta (um sítio, uma comida, um animal) e distribui-os virados para baixo.
  • Cada jogador lê o seu em segredo.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador diz uma palavra relacionada com a palavra secreta, sem a tornar demasiado óbvia.
  2. O impostor, que não sabe a palavra, tem de fazer bluff a partir do que ouve.
  3. Depois de duas voltas de palavras, todos apontam o suspeito ao mesmo tempo.
  4. Se o impostor for apanhado, ainda pode ganhar se adivinhar a palavra secreta; senão ganha o grupo. Se não for apanhado, ganha o impostor.

Variações e dicas

  • Demasiado vago e o grupo desconfia; demasiado claro e o impostor adivinha a palavra.
  • Com um telemóvel, uma aplicação gratuita de «impostor» distribui as palavras.
  • Grupos grandes: dois impostores.
Ilustração: Jogo da Memória do Tabuleiro

Jogo da Memória do Tabuleiro

Grupo
2 a 30 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 tabuleiro com 15 a 25 objetos pequenos do dia a dia
  • 1 pano para o tapar
  • Papel e caneta por jogador

Preparação

  • Arrumar os objetos no tabuleiro e tapá-los.

Regras, passo a passo

  1. Destapa-se o tabuleiro durante 1 minuto: todos olham sem tocar.
  2. Volta a tapar-se; cada jogador escreve todos os objetos de que se lembra.
  3. Ganha quem se lembrar de mais objetos.

Variações e dicas

  • Variante: tirar um objeto às escondidas e perguntar o que falta.
  • Versão de Natal: enfeites e pequenos presentes no tabuleiro.
  • Os mais pequenos desenham em vez de escrever, ou respondem em voz alta.
Ilustração: Saco Mistério

Saco Mistério

Grupo
2 a 20 jogadores
Idade
4+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 saco de pano (ou uma caixa com um buraco para a mão)
  • 10 a 15 objetos com texturas interessantes (uma esponja, uma chave, uma uva descascada, uma escova de dentes…)

Preparação

  • Pôr um objeto no saco sem ninguém ver.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador mete a mão no saco, sem espreitar, e apalpa o objeto.
  2. Tem 15 segundos para dizer o que é.
  3. Uma resposta certa vale 1 ponto; depois põe-se um objeto novo para o jogador seguinte.

Variações e dicas

  • Versão de Halloween: «minhocas» de esparguete frio, «olhos» de uvas descascadas.
  • Vários objetos ao mesmo tempo: nomear o máximo em 30 segundos.
  • Nada cortante nem picante no saco.
Ilustração: Adivinha o Cheiro

Adivinha o Cheiro

Grupo
2 a 20 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 8 a 12 potes ou copos opacos e numerados, cada um com uma coisa com cheiro (café, canela, limão, alho, baunilha, hortelã…)
  • Papel de alumínio com furos para os tapar
  • 1 venda (opcional)
  • Papel e caneta por jogador

Preparação

  • Encher e tapar os potes em segredo.

Regras, passo a passo

  1. Os potes dão a volta ao grupo; cada jogador cheira-os pelos furos, sem espreitar.
  2. Cada um escreve o que acha que está em cada um.
  3. No fim, destapam-se: cada resposta certa vale 1 ponto.

Variações e dicas

  • Versão de Natal: laranja, cravinho, pinheiro, canela, chocolate.
  • Grãos de café entre potes «reiniciam» o nariz.
  • Evitar especiarias fortes como pimenta e piripíri.
Ilustração: O Que Mudou?

O Que Mudou?

Grupo
Pares, ou um grupo à volta de um jogador
Idade
5+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Os jogadores ficam em pares frente a frente e olham um para o outro com atenção durante 30 segundos.

Regras, passo a passo

  1. Viram-se de costas um para o outro.
  2. Cada jogador muda 3 coisas no seu aspeto (desaperta um atacador, tira o relógio, arregaça uma manga).
  3. Voltam-se e tentam descobrir as mudanças do outro.
  4. Cada mudança descoberta vale 1 ponto; na ronda seguinte, 5 mudanças.

Variações e dicas

  • Versão de grupo: um jogador sai da sala e o grupo troca de lugares ou de objetos.
  • Um bom aquecimento para jogos de observação.
  • Ninguém tira mais do que tiraria numa praia.
Ilustração: Stop! (Adedonha)

Stop! (Adedonha)

Grupo
2 a 12 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (à volta de uma mesa)
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador

Preparação

  • Cada jogador desenha uma tabela com colunas: nome, país ou cidade, animal, fruto ou legume, objeto, cor, marca (escolher 5 a 8).

Regras, passo a passo

  1. Escolhe-se uma letra (um jogador diz o abecedário mentalmente até outro dizer «stop»).
  2. Todos preenchem uma palavra por coluna começada por essa letra, o mais depressa possível.
  3. O primeiro a preencher todas as colunas grita «Stop!» e todos pousam a caneta.
  4. Pontuação: 10 pontos por uma palavra que mais ninguém tem, 5 por uma repetida, 0 por um espaço em branco.
  5. Ao fim de 5 a 10 letras, ganha a pontuação mais alta.

Variações e dicas

  • Inventar colunas à medida do grupo: futebolistas, canções, coisas do frigorífico.
  • O grupo decide as respostas duvidosas por votação.
  • Com crianças, saltar letras difíceis (K, W, Y).
Ilustração: Quem É o Chefe?

Quem É o Chefe?

Grupo
8 a 30 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior (em roda)
Como jogar

Preparação

  • Todos ficam de pé ou sentados em roda.
  • Um jogador (o detetive) sai da sala; o grupo escolhe em segredo um chefe.

Regras, passo a passo

  1. O chefe começa um movimento (bater palmas, bater nos joelhos, acenar com a cabeça) e todo o grupo o imita.
  2. O detetive volta e fica ao centro; o chefe vai mudando de movimento, sem ser visto.
  3. O detetive tem três palpites para descobrir o chefe.
  4. Se o descobrir, o chefe passa a ser o próximo detetive.

Variações e dicas

  • O grupo não deve olhar todo para o chefe: denuncia-o.
  • Pôr música e fazer dos movimentos passos de dança.
  • Um clássico dos acampamentos de escuteiros.

17 jogos

Jogos de Movimento e de Equipa

Para ginásio, pavilhão ou relva: mais correria e contacto (moderado). Ótimos para grupos de jovens.

Ilustração: Não Toques no Caixote

Não Toques no Caixote

Nome original: Don't Touch the Can (EN)

Grupo
3 a 6 jogadores por ronda
Idade
10+
Duração
1 a 2 min por ronda
Local
Interior ou exterior (chão macio)
Como jogar

Materiais

  • 1 caixote do lixo grande vazio (ou cone grande)
  • 1 corda forte com as pontas atadas (anel) ou várias cordas presas a um aro

Preparação

  • Pôr o caixote no centro.
  • Cada jogador agarra a corda com as duas mãos, formando um círculo à volta do caixote.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos puxam a corda para tentar fazer os outros tocarem no caixote.
  2. Quem tocar no caixote (ou o derrubar) é eliminado.
  3. Quem largar a corda também é eliminado.
  4. Os restantes continuam até sobrar um.
  5. O último jogador em pé ganha.

Variações e dicas

  • Equipas de 2 (cada par partilha um ponto da corda).
  • Usar um balão grande em vez do caixote: quem o rebentar perde.
  • Segurança: chão macio (relva, colchões), tirar relógios e anéis.

Vídeo original: @dewzcrew

O vídeo original
Ilustração: Bola ao Alto em Pares

Bola ao Alto em Pares

Nome original: The most ruthless game to play in pairs (EN)

Grupo
10 a 40 jogadores, em pares
Idade
10+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior (pavilhão) ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 bola macia por par (de borracha ou espuma)

Preparação

  • Formar pares.
  • Os dois elementos do par dão uma mão (ou o braço) um ao outro.
  • Cada par segura a sua bola bem alto com as mãos livres.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos os pares andam pelo campo, sempre de mãos dadas.
  2. O objetivo é fazer cair (ou roubar) a bola dos outros pares, usando só a mão livre.
  3. Ao mesmo tempo, o par tem de proteger a sua bola, levantando-a ou passando-a entre os dois.
  4. Se o par largar as mãos ou a bola cair, é eliminado (sai do campo).
  5. O último par com bola ganha.

Variações e dicas

  • Quem rouba uma bola pode ficar com ela e passar a defender duas.
  • Equipas de 3 de mãos dadas.
  • Segurança: só tocar na bola, nunca empurrar a pessoa.

Vídeo original: @vive18_

O vídeo original
Ilustração: Estátuas

Estátuas

Grupo
5 a 40 jogadores
Idade
3+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Música e alguém para a parar

Preparação

  • Arranjar espaço para dançar.

Regras, passo a passo

  1. Enquanto a música toca, todos dançam.
  2. Quando para, todos ficam imóveis como estátuas, na pose em que estiverem.
  3. Quem se mexer, oscilar ou rir sai (e ajuda a apanhar os outros).
  4. Ganha a última estátua.

Variações e dicas

  • Temas: ficar parado como um animal, um super-herói, uma árvore de Natal.
  • Os juízes podem tentar fazer rir as estátuas, sem lhes tocar.
  • Versão sentados: sentar no chão quando a música para; o último a sentar-se sai.
Ilustração: O Rei Manda

O Rei Manda

Grupo
5 a 40 jogadores
Idade
4+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Um jogador é o rei e fica de frente para o grupo.

Regras, passo a passo

  1. O rei dá ordens: «O rei manda tocar no nariz», «O rei manda saltar ao pé-coxinho».
  2. Os jogadores só obedecem às ordens que começam por «O rei manda».
  3. Quem obedecer a uma ordem sem «O rei manda», ou fizer outra coisa, sai.
  4. O último a ficar passa a ser o rei seguinte.

Variações e dicas

  • Acelerar as ordens à medida que o jogo avança.
  • O rei pode fazer um gesto e dizer outro, para apanhar os distraídos.
  • Com os mais pequenos ninguém sai: quem erra só dá uma volta.
Ilustração: Macaquinho do Chinês

Macaquinho do Chinês

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
4+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior, ou uma sala comprida
Como jogar

Preparação

  • Um jogador fica encostado a uma parede, de costas para os outros.
  • Os outros alinham-se a 10 a 20 metros.

Regras, passo a passo

  1. O jogador da parede diz, de costas, «Um, dois, três, macaquinho do chinês!», e os outros avançam.
  2. Ao acabar a frase, vira-se: todos têm de ficar imóveis.
  3. Quem for apanhado a mexer-se volta ao início.
  4. O primeiro a tocar na parede ganha e fica no lugar dele.

Variações e dicas

  • Dizer a frase depressa ou devagar é o truque todo.
  • Em inglês, Red Light, Green Light; é o jogo da boneca do «Squid Game», sem as consequências.
  • Acrescentar «luz amarela»: andar em câmara lenta.
Ilustração: Que Horas São, Senhor Lobo?

Que Horas São, Senhor Lobo?

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
4+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Preparação

  • Um jogador é o lobo e fica numa ponta, de costas para os outros.
  • Os outros ficam em linha na outra ponta (a casa deles).

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores perguntam em coro: «Que horas são, senhor lobo?»
  2. O lobo responde uma hora («Três horas!») e os jogadores dão esse número de passos em frente.
  3. Quando o lobo responde «Hora do jantar!», vira-se e persegue os jogadores até casa.
  4. Quem for apanhado passa a ser o lobo.

Variações e dicas

  • O lobo pode virar-se a qualquer momento.
  • Marcar bem a «casa» com cones ou uma linha.
  • Cada jogador apanhado junta-se à alcateia.
Ilustração: Lenço da Bruxa

Lenço da Bruxa

Grupo
8 a 30 jogadores
Idade
3+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior (relva) ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • 1 lenço (opcional)

Preparação

  • Todos se sentam em roda, virados para dentro.
  • Um jogador anda à volta, por fora.

Regras, passo a passo

  1. Quem anda toca em cada cabeça a dizer «pato» e, a certa altura, diz «ganso» (ou deixa cair o lenço atrás de alguém).
  2. O «ganso» levanta-se e persegue quem andava, à volta da roda.
  3. Quem andava tenta sentar-se no lugar do ganso antes de ser apanhado.
  4. Se conseguir, o ganso passa a andar; se for apanhado, volta a dar a volta.

Variações e dicas

  • Correr sempre no mesmo sentido.
  • Garantir que todos são ganso pelo menos uma vez.
  • Versão para dias de calor: uma esponja molhada em vez do «ganso».
Ilustração: Corrida de Sacos

Corrida de Sacos

Grupo
2 a 8 jogadores ao mesmo tempo
Idade
4+
Duração
2 a 5 min por corrida
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • 1 saco grande por jogador (sacos de batatas ou sacos do lixo resistentes)
  • Uma linha de partida e uma de chegada

Preparação

  • Marcar as linhas a 10 a 20 metros uma da outra.
  • Cada jogador mete-se no seu saco e segura-o pela cintura.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos saltam em direção à meta.
  2. Quem cair levanta-se e continua dali.
  3. Ganha o primeiro a cortar a meta.

Variações e dicas

  • Versão de estafeta: as equipas passam o saco ao jogador seguinte.
  • Só em relva macia: as quedas fazem parte do jogo.
  • Para os mais pequenos, servem fronhas.
Ilustração: Corrida a Três Pernas

Corrida a Três Pernas

Grupo
Pares, 2 a 8 pares ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
2 a 5 min por corrida
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • 1 lenço ou fita macia por par
  • Uma linha de partida e uma de chegada

Preparação

  • Os parceiros ficam lado a lado e atam a perna de dentro de um à perna de dentro do outro, pelo tornozelo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, os pares correm até à meta.
  2. Se a fita se soltar, param e voltam a atá-la.
  3. Ganha o primeiro par a cortar a meta.

Variações e dicas

  • Dica: contar «dentro, fora» em voz alta para acertar o passo.
  • Misturar pares de alturas muito diferentes.
  • Mais difícil: grupos de três ou quatro atados em fila.
Ilustração: Corrida dos Carrinhos de Mão

Corrida dos Carrinhos de Mão

Grupo
Pares, 2 a 8 pares ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
2 a 5 min por corrida
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • Uma linha de partida e uma de chegada

Preparação

  • Em cada par, um jogador põe as mãos no chão e o outro segura-lhe as pernas pelos tornozelos ou joelhos: é o carrinho de mão.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o carrinho anda com as mãos enquanto o parceiro empurra.
  2. A meio caminho (ou num cone), trocam de lugar.
  3. Ganha o primeiro par a cortar a meta.

Variações e dicas

  • Quem empurra segue o ritmo do carrinho, nunca ao contrário.
  • Distâncias curtas: os braços cansam-se depressa.
  • Relva macia, e nada de empurrar com força.
Ilustração: Jogo da Corda

Jogo da Corda

Grupo
2 equipas de 4 a 15
Idade
6+
Duração
1 a 3 min por puxão
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • 1 corda comprida e grossa
  • 1 fita para marcar o meio da corda

Preparação

  • Marcar uma linha central no chão e duas linhas a 2 metros de cada lado.
  • As equipas agarram a corda de cada lado, com a fita por cima da linha central.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, as duas equipas puxam.
  2. Ganha o puxão a equipa que levar a fita até à sua linha.
  3. À melhor de três puxões.

Variações e dicas

  • Nunca enrolar a corda à volta das mãos ou dos pulsos.
  • Equilibrar as equipas pelo peso, não só pelo número.
  • Luvas, e chão macio para as quedas.
Ilustração: Limbo

Limbo

Grupo
4 a 30 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 vassoura, pau ou corda
  • Duas pessoas para a segurar
  • Música (o tradicional é calipso)

Preparação

  • Quem segura começa com o pau à altura do peito.

Regras, passo a passo

  1. Um de cada vez, cada jogador passa por baixo do pau inclinado para trás, de cara para cima.
  2. Só os pés podem tocar no chão; tocar no pau ou cair é sair.
  3. Depois de cada volta, o pau desce uns centímetros.
  4. Ganha o último a conseguir passar.

Variações e dicas

  • Aquecer primeiro: as costas sofrem.
  • Um pau macio (um esparguete de piscina) é mais seguro.
  • Versão de equipa: todos em comboio.
Ilustração: Lançamento do Ovo

Lançamento do Ovo

Grupo
Pares, 2 a 15 pares ao mesmo tempo
Idade
6+
Duração
10 a 15 min
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • 1 ovo cru por par
  • Roupa velha ou aventais

Preparação

  • Os pares alinham-se frente a frente, a 1 metro, em duas filas.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos lançam o ovo ao parceiro.
  2. Os pares cujo ovo partir (ou cair) saem.
  3. Depois de cada lançamento, todos dão um passo atrás.
  4. Ganha o último par com o ovo inteiro.

Variações e dicas

  • Apanhar com as mãos moles, recuando quando o ovo chega.
  • Versão de verão: balões de água.
  • Ovos cozidos para os mais pequenos.
Ilustração: Pisa o Balão

Pisa o Balão

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
5+
Duração
3 a 5 min por ronda
Local
Interior (pavilhão) ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão por jogador
  • Fio

Preparação

  • Cada jogador ata um balão cheio a um tornozelo com um fio de 30 cm.
  • Marcar a área de jogo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos tentam pisar e rebentar os balões dos outros, enquanto protegem o seu.
  2. Quem perder o balão sai.
  3. Não se pode usar as mãos.
  4. Ganha o último jogador com o balão inteiro.

Variações e dicas

  • Versão por equipas: uma cor de balão por equipa.
  • Ténis calçados e nada de empurrões.
  • Ter balões de reserva para uma segunda ronda.
Ilustração: Apanhada Congelada

Apanhada Congelada

Grupo
8 a 30 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • Coletes ou fitas para os apanhadores

Preparação

  • Escolher 1 ou 2 apanhadores (um por cada 8 jogadores).
  • Marcar a área de jogo.

Regras, passo a passo

  1. Os apanhadores perseguem os outros; quem for apanhado fica «congelado», parado com as pernas abertas e os braços esticados.
  2. Um jogador livre descongela-o passando por baixo das pernas dele.
  3. Os apanhadores ganham se todos ficarem congelados ao mesmo tempo; senão, trocam-se ao fim de 3 minutos.

Variações e dicas

  • Para os mais novos, descongelar com um «mais cinco».
  • Juntar apanhadores se o jogo se arrastar.
  • Um clássico dos recreios.
Ilustração: Pista de Obstáculos

Pista de Obstáculos

Grupo
2 a 30 jogadores, um ou dois de cada vez
Idade
4+
Duração
20 a 40 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • O que houver: cones, arcos, cadeiras, cordas, uma mesa para passar por baixo, um colchão para rebolar
  • Cronómetro

Preparação

  • Montar 6 a 10 postos em circuito: ziguezague nos cones, saltar nos arcos, rastejar por baixo da mesa, andar sobre uma corda no chão…
  • Mostrar o percurso a todos uma vez.

Regras, passo a passo

  1. Um de cada vez, cada jogador faz o percurso contra o relógio.
  2. Um posto saltado ou falhado custa 5 segundos (ou voltar a ele).
  3. Ganha o tempo mais rápido.

Variações e dicas

  • Dois percursos iguais lado a lado tornam-no uma corrida.
  • Juntar uma tarefa: levar um ovo numa colher o caminho todo.
  • Deixar as crianças desenhar o percurso seguinte.
Ilustração: Sardinhas em Lata

Sardinhas em Lata

Grupo
6 a 20 jogadores
Idade
5+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior (uma casa grande) ou um jardim
Como jogar

Preparação

  • Um jogador esconde-se enquanto os outros contam até 60 de olhos fechados.

Regras, passo a passo

  1. Todos procuram o jogador escondido, cada um por si.
  2. Quem o encontrar esconde-se com ele, em silêncio, apertados como sardinhas.
  3. O esconderijo vai enchendo até sobrar só um a procurar.
  4. O último a encontrar o grupo é o primeiro a esconder-se na ronda seguinte.

Variações e dicas

  • Escolher um esconderijo com espaço para várias pessoas.
  • Ainda melhor ao anoitecer, de luzes apagadas.
  • Combinar antes que divisões ficam fora do jogo.

44 jogos

Jogos para grupos grandes (acampamentos, etc.)

Do vídeo "we need 3 hours of games for 250 teenage girls": um circuito de estações para grupos enormes. Dividam o grupo em equipas de 10 a 15 e façam rodar as estações.

Ilustração: Lagarta de Balões

Lagarta de Balões

Nome original: Caterpillar relay (EN)

Grupo
Equipas de 6 a 12
Idade
6+
Duração
5 min
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão por jogador (menos um)
  • Cones para o percurso

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila, todos virados para a frente.
  • Coloca-se um balão entre a barriga de cada jogador e as costas do da frente.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, a lagarta percorre o percurso (ida e volta) sem deixar cair nenhum balão.
  2. Ninguém pode tocar nos balões com as mãos (mãos nos ombros do da frente).
  3. Se um balão cair, a lagarta para e volta a colocá-lo antes de seguir.
  4. Ganha a primeira lagarta a voltar à partida completa.

Variações e dicas

  • Percurso com curvas e obstáculos.
  • Balões entre as costas (de costas uns para os outros).
  • Dica: balões não muito cheios rebentam menos.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Labirinto Gigante em Grupo

Labirinto Gigante em Grupo

Nome original: Giant group maze (EN)

Grupo
8 a 16 por equipa
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 lona grande ou lençol forte
  • Esparguetes de piscina (noodles) ou rolos de cartão para fazer as paredes do labirinto
  • Fita-cola larga
  • 1 bola pequena

Preparação

  • Colar os noodles na lona formando um labirinto, com uma partida e uma chegada (ou buracos-armadilha).
  • A equipa agarra a lona por todo o perímetro.

Regras, passo a passo

  1. A bola é colocada na partida.
  2. Inclinando a lona em conjunto, a equipa tem de levar a bola pelo labirinto até à chegada.
  3. Se a bola cair num buraco ou para fora, volta ao início.
  4. Ganha a equipa mais rápida (ou quem chegar mais longe no tempo).

Variações e dicas

  • Só um líder pode falar.
  • Duas bolas ao mesmo tempo.
  • Dica: fazer o labirinto com antecedência; usar cola quente nos noodles.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Escada no Ar

Escada no Ar

Nome original: Ladder in the air challenge (EN)

Grupo
Equipas de 6 a 10
Idade
10+
Duração
5 min
Local
Exterior (relva)
Como jogar

Materiais

  • 1 escada de madeira ou duas tábuas compridas com travessas (escada "de mão" sem pés)

Preparação

  • Os jogadores seguram a escada na horizontal à altura da cintura, metade de cada lado.

Regras, passo a passo

  1. Um jogador sobe para a escada e atravessa-a de ponta a ponta, pisando os degraus.
  2. Os colegas seguram a escada firme e podem ir passando para a frente para a escada "andar".
  3. Quem atravessa não pode tocar no chão.
  4. Todos os elementos da equipa têm de atravessar.
  5. Ganha a equipa que completar no menor tempo.

Variações e dicas

  • Levar a pessoa até uma meta a 10 metros, movendo a escada.
  • Quem atravessa vai vendado e guiado pela equipa.
  • Segurança: escada sólida, relva macia, adultos a vigiar, sem saltar.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Desafio Emoji-Filme

Desafio Emoji-Filme

Nome original: Emoji-movie challenge (EN)

Grupo
Equipas de 3 a 10
Idade
8+
Duração
10 min
Local
Interior ou exterior (mesa)
Como jogar

Materiais

  • Folhas com sequências de emojis que representam filmes (ex.: 🦁👑 = O Rei Leão)
  • Canetas

Preparação

  • Preparar e imprimir uma folha com 15 a 20 "emoji-filmes" por equipa.

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa recebe a folha e uma caneta.
  2. Tem 5 minutos para escrever o nome do maior número de filmes.
  3. No fim, corrigem-se as respostas em conjunto.
  4. Ganha a equipa com mais respostas certas (no vídeo, o prémio era gelado).

Variações e dicas

  • Temas: filmes da Disney, músicas, séries portuguesas.
  • As equipas criam emoji-filmes para as outras adivinharem.
  • Dica: há geradores de emoji-filmes online para poupar tempo.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Fila por Aniversários sem Falar

Fila por Aniversários sem Falar

Nome original: Birthday order lineup, no talking (EN)

Grupo
10 a 40 por equipa
Idade
8+
Duração
5 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Nada (opcional: banco ou linha no chão)

Preparação

  • Explicar que, a partir do sinal, ninguém pode falar nem escrever.

Regras, passo a passo

  1. A equipa tem de se ordenar em fila pela data de aniversário (1 de janeiro numa ponta, 31 de dezembro na outra).
  2. Só podem usar gestos, dedos e mímica.
  3. Quando acharem que estão prontos, levantam os braços.
  4. Cada um diz a sua data, por ordem; conta-se quantos estão no lugar certo.
  5. Ganha a equipa mais rápida e certa.

Variações e dicas

  • Ordenar por altura de olhos fechados.
  • Fazer em cima de um banco: ninguém pode cair.
  • Dica: é um ótimo quebra-gelo no primeiro dia.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Pratos Musicais

Pratos Musicais

Nome original: Musical paper plates (EN)

Grupo
10 a 100 jogadores
Idade
5+
Duração
10 min
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • Pratos de papel (um a menos do que os jogadores)
  • Coluna com música

Preparação

  • Espalhar os pratos pelo chão numa área ampla.

Regras, passo a passo

  1. Com música, todos andam/dançam entre os pratos sem lhes tocar.
  2. Quando a música para, cada um tem de pôr um pé em cima de um prato.
  3. Só um jogador por prato. Quem ficar sem prato sai.
  4. Retira-se um ou mais pratos por ronda.
  5. Ganha o último jogador.

Variações e dicas

  • Versão cooperativa: retiram-se pratos mas ninguém sai; o grupo tem de caber nos pratos que restam.
  • Pratos com cores: o orientador diz em que cor se pode pisar.
  • Dica: em grupos grandes retirem 5 a 10 pratos de cada vez.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Nuke'em (Voleibol de Lançar)

Nuke'em (Voleibol de Lançar)

Nome original: Nuke'em (EN)

Grupo
2 equipas de 6 a 15
Idade
8+
Duração
15 a 20 min
Local
Exterior (campo de vólei)
Como jogar

Materiais

  • Rede de vólei
  • 1 ou 2 bolas de vólei (ou bolas macias)

Preparação

  • Uma equipa de cada lado da rede, como no vólei.

Regras, passo a passo

  1. Em vez de bater, os jogadores apanham a bola e atiram-na por cima da rede (o "nuke").
  2. Se a bola tocar no chão do lado de uma equipa, a outra ganha um ponto.
  3. Quem apanha a bola pode dar no máximo 3 passos e tem de lançar em 5 segundos (ou passar a um colega).
  4. Se a bola for apanhada pelo adversário sem tocar no chão, segue o jogo.
  5. Joga-se até 15 pontos.

Variações e dicas

  • Duas bolas ao mesmo tempo (caótico!).
  • Quem deixar cair a bola passa para a outra equipa.
  • Dica: ótima porta de entrada para o voleibol com quem não sabe jogar.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Pirâmide de Copos com Cordéis

Pirâmide de Copos com Cordéis

Nome original: Group pyramid going up (EN)

Grupo
Equipas de 4 a 8
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior (mesa)
Como jogar

Materiais

  • 6 a 10 copos de plástico por equipa
  • 1 elástico
  • 1 cordel por jogador (cerca de 1 m) atado ao elástico

Preparação

  • Atar os cordéis à volta do elástico, como os raios de um sol.
  • Espalhar os copos virados para baixo na mesa.

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador segura a ponta de um cordel.
  2. Puxando os cordéis em conjunto, o elástico abre; soltando, fecha e agarra um copo.
  3. A equipa tem de construir uma pirâmide de copos (3-2-1, depois 4-3-2-1) sem tocar nos copos com as mãos.
  4. Ganha a equipa que terminar a pirâmide primeiro.

Variações e dicas

  • Depois de construída, desmontar a pirâmide sem a deixar cair.
  • Proibido falar.
  • Dica: usar copos iguais e mesa lisa.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Pirâmide para Fora (Alcançar Garrafas)

Pirâmide para Fora (Alcançar Garrafas)

Nome original: Group pyramid going out (EN)

Grupo
Equipas de 5 a 12
Idade
10+
Duração
5 a 10 min
Local
Exterior (chão marcado)
Como jogar

Materiais

  • Garrafas de água (10 a 15)
  • Giz ou fita para marcar a zona

Preparação

  • Marcar uma linha de partida e uma zona proibida à frente.
  • Espalhar garrafas na zona proibida, umas perto e outras longe.

Regras, passo a passo

  1. Só um jogador pode entrar na zona: os pés dos colegas ficam sempre atrás da linha.
  2. A equipa agarra-se a ele (mãos, cintura, pernas) para o deixar esticar-se cada vez mais.
  3. O jogador esticado tem de apanhar uma garrafa e voltar sem tocar no chão da zona com outra parte do corpo.
  4. Cada garrafa trazida vale pontos (mais longe = mais pontos).
  5. Ganha a equipa com mais pontos ao fim do tempo.

Variações e dicas

  • Trocar o jogador esticado a cada garrafa.
  • Garrafas de pé que não podem ser derrubadas.
  • Segurança: controlar a força; ninguém deve cair de cara.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Virar o Lençol

Virar o Lençol

Nome original: Flip the sheet (and popcorn) (EN)

Grupo
Equipas de 8 a 15
Idade
8+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 lençol ou lona por equipa
  • Pipocas (opcional, para a variação)

Preparação

  • Estender o lençol no chão.
  • Toda a equipa sobe para cima do lençol.

Regras, passo a passo

  1. Objetivo: virar o lençol ao contrário sem ninguém pisar o chão.
  2. Os jogadores vão-se reorganizando, dobrando e puxando o lençol por baixo dos pés.
  3. Se alguém tocar o chão, a equipa recomeça (ou leva 10 seg de penalização).
  4. Ganha a equipa que virar o lençol primeiro.

Variações e dicas

  • Lençol dobrado ao meio para ser mais pequeno.
  • Pipocas: pôr pipocas no lençol e a equipa tem de o fazer saltar como paraquedas sem deixar cair nenhuma (ou atirá-las ao ar e apanhá-las com a boca!).
  • Dica: os mais leves ajudam muito por cima dos ombros dos colegas.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Quatro Cantos

Quatro Cantos

Nome original: 4 corners (EN)

Grupo
10 a 100 jogadores
Idade
5+
Duração
10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 4 cantos marcados com cores ou números
  • 1 venda

Preparação

  • Marcar 4 cantos na sala (1, 2, 3, 4).
  • Uma pessoa fica no centro vendada.

Regras, passo a passo

  1. O vendado conta em voz alta até 10, enquanto todos correm para um canto.
  2. No fim da contagem, ninguém se pode mexer.
  3. O vendado diz um número de canto: todos os que estão lá saem do jogo.
  4. Repete-se até sobrar um jogador, que passa a ser o vendado.

Variações e dicas

  • O vendado diz dois cantos de cada vez quando há muita gente.
  • Cada canto tem uma tarefa (5 polichinelos) antes de se escolher.
  • Dica: ótimo para acalmar no fim do dia.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Danças de Grupo

Danças de Grupo

Nome original: Learn group dances (EN)

Grupo
20 a 300 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior (salão)
Como jogar

Materiais

  • Coluna com música
  • 1 monitor que saiba a coreografia

Preparação

  • Escolher 2 ou 3 músicas com coreografias simples e repetitivas (no vídeo: Forrest Frank e "Church Clap").
  • O monitor fica num palco ou banco, bem visível.

Regras, passo a passo

  1. O monitor ensina os passos por partes, primeiro sem música.
  2. Depois junta a música devagar.
  3. Repete-se a coreografia completa 2 ou 3 vezes.
  4. No fim, competição de equipas: quem dança mais sincronizado?

Variações e dicas

  • Cada equipa inventa um passo novo e ensina às outras.
  • Dança em roda com um no meio a improvisar.
  • Dica: escolham músicas que toda a gente já conheça.

Vídeo original: @campcutler

O vídeo original
Ilustração: Nó Humano

Nó Humano

Grupo
Grupos de 8 a 12
Idade
8+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Cada grupo fica numa roda apertada, ombro com ombro.

Regras, passo a passo

  1. Todos esticam a mão direita para o meio e agarram a mão de alguém do outro lado da roda.
  2. Depois fazem o mesmo com a mão esquerda, agarrando uma pessoa diferente.
  3. Ninguém pode dar a mão à pessoa que está mesmo ao seu lado.
  4. Sem largar, o grupo desembaraça-se passando por cima, por baixo e dando voltas.
  5. O nó está desfeito quando todos formam uma grande roda (alguns podem ficar virados para fora). Ganha o primeiro grupo a acabar.

Variações e dicas

  • Se alguém largar a mão, o grupo recomeça (ou perde 30 segundos).
  • Mais difícil: em silêncio.
  • Às vezes o nó dá duas rodas: também conta.
Ilustração: Passa!

Passa!

Grupo
2 equipas de 8 a 20
Idade
6+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 objeto pequeno por equipa (uma bola, um saquinho, uma laranja)

Preparação

  • Cada equipa forma uma roda (ou uma fila) e recebe o seu objeto.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada equipa passa o objeto a toda a roda até voltar ao primeiro jogador.
  2. Todos os jogadores têm de tocar no objeto.
  3. O monitor anuncia uma maneira nova de passar em cada ronda: por cima da cabeça, por entre as pernas, só com os cotovelos, queixo com queixo…
  4. Se o objeto cair, volta ao primeiro jogador.
  5. A primeira equipa a completar a volta ganha um ponto.

Variações e dicas

  • Vários objetos ao mesmo tempo, em sentidos opostos.
  • Versão água: passar um copo cheio por cima da cabeça e ver quem tem mais água no fim.
Ilustração: Vendaval de Marshmallows

Vendaval de Marshmallows

Grupo
2 equipas de 2 a 6
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 palhinha por jogador
  • 1 saco de marshmallows pequenos
  • Fita-cola
  • Uma mesa
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar com fita-cola uma linha a meio da mesa.
  • Cada equipa senta-se de um lado, com o mesmo número de marshmallows no seu meio-campo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, todos sopram pelas palhinhas para empurrar os marshmallows para o lado da outra equipa.
  2. Não se pode tocar nos marshmallows com as mãos nem com a palhinha.
  3. Os que caírem da mesa saem do jogo.
  4. Ao fim de 1 minuto, ganha a equipa com menos marshmallows no seu lado.

Variações e dicas

  • Parecido com «Marshmallows com Palhinha», mas em equipas e a soprar.
  • Bolas de algodão ou pompons funcionam igual.
Ilustração: Argolas Humanas

Argolas Humanas

Grupo
Pares (2 a 6 pares ao mesmo tempo)
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 5 arcos (bambolês) ou boias insufláveis por par
  • Fita-cola ou giz para marcar distâncias
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar duas linhas a 2 metros uma da outra; os parceiros ficam frente a frente.

Regras, passo a passo

  1. Um parceiro é o «pino»: fica parado, de braços colados ao corpo.
  2. O outro atira os arcos, um de cada vez, tentando que caiam à volta do parceiro.
  3. Ninguém pode passar a linha; o pino não se pode mexer para apanhar os arcos.
  4. Ganha o par com mais arcos à volta do pino ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: aproximar as linhas.
  • Trocar de papéis na segunda ronda e somar os pontos.
Ilustração: Gomas no Copo do Parceiro

Gomas no Copo do Parceiro

Grupo
Pares (2 a 10 pares ao mesmo tempo)
Idade
5+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo grande de papel por par
  • 1 taça de pipocas, marshmallows pequenos ou rebuçados por par
  • Cronómetro

Preparação

  • Os parceiros ficam frente a frente a 1 metro (ou mais) de distância.

Regras, passo a passo

  1. Um parceiro segura o copo; o outro tem a taça com os doces.
  2. Ao sinal, o lançador atira os doces um a um para o copo.
  3. O apanhador pode mexer o copo, mas não pode sair do lugar.
  4. Ganha o par com mais doces dentro do copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: afastar o par um passo após cada ronda.
  • Pipocas são mais leves e mais difíceis de acertar do que rebuçados.
Ilustração: Corrida do Balão Soprado

Corrida do Balão Soprado

Grupo
Pares (2 a 6 pares ao mesmo tempo)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão cheio por par
  • Fita-cola para marcar 4 ou 5 linhas no chão
  • Cronómetro

Preparação

  • Marcar linhas no chão a cada 2 metros.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o par atira o balão ao ar e mantém-no a voar só com o sopro.
  2. Os dois vão soprando à vez para o levar por cima das linhas.
  3. Não se pode tocar no balão; se cair, recomeça da última linha passada.
  4. Ganha o par que passar mais linhas em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: permitir um toque com a cabeça por linha.
  • Balões pequenos e pouco cheios voam melhor.
Ilustração: Estafeta do Lenço na Palhinha

Estafeta do Lenço na Palhinha

Grupo
2 ou mais equipas de 4 a 10
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 palhinha por jogador
  • 1 quadrado de lenço de papel por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila, ombro com ombro.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro da fila aspira pela palhinha para segurar o lenço na ponta.
  2. Vira-se para o seguinte, que aspira pela sua palhinha para receber o lenço.
  3. Ninguém pode tocar no lenço com as mãos; se cair, volta ao primeiro da fila.
  4. Ganha a equipa que levar o lenço mais longe (ou até ao fim da fila) em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Cada jogador tem a sua palhinha (higiene).
  • Mais difícil: ida e volta pela fila.
Ilustração: Camisolas Umas Sobre as Outras

Camisolas Umas Sobre as Outras

Grupo
2 ou mais equipas de 3 a 6
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 t-shirts largas por equipa (do tamanho maior possível)
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa escolhe um manequim e põe as t-shirts num monte ao lado.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, a equipa veste t-shirts ao manequim, umas por cima das outras.
  2. Cada t-shirt tem de ficar bem vestida: cabeça e dois braços de fora.
  3. O manequim pode ajudar a enfiar os braços.
  4. Ganha a equipa que vestir mais t-shirts em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Parecido com «Camisola sem Deixar Cair o Balão», mas aqui conta a quantidade.
  • Segurança: parar se o manequim tiver calor ou dificuldade em mexer-se.
Ilustração: Estafeta da Corda

Estafeta da Corda

Grupo
2 ou mais equipas de 4 a 8
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Exterior (ou interior com espaço)
Como jogar

Materiais

  • 1 corda de saltar por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o primeiro da fila salta à corda 10 vezes seguidas.
  2. Passa a corda ao seguinte, que faz o mesmo.
  3. Se falhar um salto, recomeça a contagem desse jogador.
  4. Ganha a equipa com mais jogadores a terminar os 10 saltos em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais fácil: 5 saltos por jogador.
  • Mais difícil: saltar a pés juntos ou só num pé.
Ilustração: Balão no Ar

Balão no Ar

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
4+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior ou exterior (sem vento)
Como jogar

Materiais

  • 1 ou 2 balões cheios
  • Cronómetro

Preparação

  • Espaço livre, sem móveis com quinas.

Regras, passo a passo

  1. O grupo todo tem de manter o balão no ar o máximo de tempo possível, dando-lhe toques.
  2. Ninguém pode agarrar o balão nem dar dois toques seguidos.
  3. Quando o balão toca no chão, pára-se o cronómetro.
  4. O grupo tenta bater o seu próprio recorde em cada tentativa.

Variações e dicas

  • Mais difícil: dois balões ao mesmo tempo, ou só se pode tocar com os pés.
  • Cada pessoa só pode tocar uma vez até todos terem tocado.
  • Parecido com «Balão do Pai Natal», mas cooperativo.
Ilustração: Troca de Lugar

Troca de Lugar

Grupo
8 a 40 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Marcas no chão para cada lugar (cones, almofadas, fita-cola) — opcional

Preparação

  • O grupo forma uma roda grande, cada pessoa no seu lugar marcado; o líder fica no centro.

Regras, passo a passo

  1. O líder diz uma frase começada por «Troca de lugar quem…», por exemplo «…é canhoto» ou «…tem um irmão».
  2. Todos a quem a frase se aplica saem do lugar e procuram um lugar novo na roda (não pode ser o do lado).
  3. Quem não se identifica fica onde está.
  4. Não há vencedores nem eliminados: o objetivo é conhecer o grupo; o líder vai mudando ou passa a vez a outro.

Variações e dicas

  • Versão competitiva: o líder também procura lugar e quem ficar sem lugar passa a ser o líder.
  • Bom para o primeiro dia de campo de férias.
  • Evitar frases que exponham coisas pessoais ou sensíveis.
Ilustração: Isto ou Aquilo

Isto ou Aquilo

Grupo
4 a 30 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Lista de pares de opções

Preparação

  • O facilitador prepara pares de opções («Café ou chá?», «Praia ou piscina?», «Cão ou gato?»).
  • O grupo senta-se em roda.

Regras, passo a passo

  1. O facilitador lê um par de opções.
  2. À vez, cada pessoa escolhe uma e, se quiser, explica numa frase porquê.
  3. Ninguém pode responder «as duas» nem «nenhuma».
  4. Passa-se ao par seguinte e começa o jogador ao lado.
  5. Não há vencedor: no fim, descobre-se quem tem mais gostos em comum.

Variações e dicas

  • Versão com movimento: um lado da sala é «isto» e o outro é «aquilo», e todos mudam de lado.
  • Ir subindo o grau de dificuldade («Voar ou ser invisível?»).
  • Bom aquecimento antes de jogos mais longos.
Ilustração: Caça ao Tesouro com Lista

Caça ao Tesouro com Lista

Grupo
Equipas de 3 a 6
Idade
8+
Duração
20 a 45 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 lista de objetos por equipa
  • Saco por equipa (ou telemóvel para fotografar)
  • Cronómetro

Preparação

  • O organizador conhece o espaço e faz uma lista de 15 a 25 objetos que se podem encontrar lá (uma pinha, um clipe, algo vermelho…).
  • Definir os limites da zona de jogo e a hora de regresso.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, cada equipa recebe a lista e sai à procura.
  2. Os objetos têm de ser trazidos (ou fotografados com a equipa toda na fotografia).
  3. A equipa tem de andar sempre junta.
  4. Ganha a primeira equipa a trazer tudo; se o tempo acabar, ganha quem tiver mais objetos da lista.

Variações e dicas

  • Pôr alguns objetos difíceis que valem pontos a dobrar.
  • Segurança: sem atravessar estradas e com um adulto por equipa de crianças.
  • Parecido com «Photo Scavenger Hunt», mas aqui os objetos são recolhidos.
Ilustração: Caça ao Abecedário

Caça ao Abecedário

Grupo
2 ou mais equipas de 2 a 4
Idade
7+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por equipa (ou telemóvel para fotografar)
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa escreve as letras de A a Z numa folha.
  • Definir a zona de jogo.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, as equipas procuram no espaço um objeto (ou palavra escrita num cartaz) começado por cada letra.
  2. Escrevem o objeto junto à letra e, se possível, tiram-lhe uma fotografia.
  3. Cada objeto só pode ser usado para uma letra.
  4. Ganha a primeira equipa a completar o abecedário; se ninguém conseguir, ganha a que tiver mais letras no fim do tempo.

Variações e dicas

  • Letras difíceis (K, W, Y) podem ser saltadas ou valer a dobrar.
  • Mais difícil: as letras têm de ser encontradas por ordem.
  • Também funciona numa viagem de carro, com o que se vê pela janela.
Ilustração: Roda dos Sons

Roda dos Sons

Grupo
6 a 25 jogadores
Idade
5+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • O grupo forma uma roda larga; um jogador fica no centro.

Regras, passo a passo

  1. O jogador do centro roda sobre si com o braço estendido e o dedo esticado, de olhos fechados.
  2. Quando pára, a pessoa para quem aponta tem de fazer um som: um animal, um carro que não pega, uma porta a ranger…
  3. Não pode repetir um som que já tenha sido feito.
  4. Quem fez o som vai para o centro e o jogo continua até todos terem jogado.
  5. Variante competitiva: quem demorar mais de 3 segundos ou repetir um som sai da roda.

Variações e dicas

  • Tema por ronda: só animais, só máquinas, só sons de Natal.
  • Os outros podem tentar adivinhar o que era o som.
  • Ótimo para quebrar o gelo com crianças.
Ilustração: Disco no Alvo

Disco no Alvo

Grupo
1 jogador de cada vez ou equipas
Idade
6+
Duração
1 min por jogador
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • 2 a 3 frisbees
  • 1 balde grande ou arco de hula hoop
  • Cronómetro

Preparação

  • Pousar o balde ou o arco no chão a 4 a 6 metros da linha de lançamento.

Regras, passo a passo

  1. O jogador lança os frisbees para dentro do alvo.
  2. Depois de lançar os que tem, vai buscá-los a correr e regressa à linha.
  3. Frisbee dentro do balde ou no interior do arco vale 1 ponto.
  4. Ganha quem somar mais pontos em 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais fácil: pratos de papel como frisbees, dentro de casa.
  • Vários arcos a distâncias diferentes dão pontuações diferentes.
Ilustração: Copo de Cotovelo em Cotovelo

Copo de Cotovelo em Cotovelo

Grupo
2 equipas de 4 ou mais
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de plástico por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila lado a lado.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro da fila segura o copo só com os cotovelos (entre os dois braços).
  2. Passa-o ao colega seguinte, que o tem de receber também só com os cotovelos.
  3. Se o copo cair, volta ao primeiro da fila.
  4. Ganha a equipa que levar o copo ao fim da fila primeiro, dentro de 60 segundos.

Variações e dicas

  • Mais difícil: ida e volta, ou um copo com uma bola lá dentro.
  • Variante: passar com os joelhos, sentados no chão.
Ilustração: Balão Entalado

Balão Entalado

Grupo
2 equipas de 4 ou mais
Idade
6+
Duração
1 a 2 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 balão cheio por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila.

Regras, passo a passo

  1. O balão começa entalado entre o primeiro e o segundo jogador (barriga, costas, ombro ou queixo).
  2. Sem usar as mãos, passa-se o balão de pessoa em pessoa ao longo da fila.
  3. Se cair ou rebentar, volta ao início (ou recomeça com um balão novo).
  4. Ganha a equipa que chegar ao fim da fila primeiro.

Variações e dicas

  • Parecido com «Balloon Caterpillar», mas aqui o balão passa ao longo de uma fila parada.
  • Mais difícil: o líder de cada ronda escolhe a parte do corpo (só joelhos, só queixo).
Ilustração: Arco Viajante

Arco Viajante

Grupo
2 equipas de 6 ou mais
Idade
5+
Duração
1 a 3 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 arco de hula hoop por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa forma uma fila (ou uma roda) de mãos dadas, com o arco pendurado no braço do primeiro.

Regras, passo a passo

  1. Sem largar as mãos, cada jogador passa o corpo pelo arco para o fazer avançar para o colega seguinte.
  2. Se alguém largar as mãos, o arco volta ao início.
  3. O arco tem de chegar ao último jogador (ou dar a volta à roda).
  4. Ganha a equipa mais rápida.

Variações e dicas

  • Com crianças pequenas: arcos grandes.
  • Mais difícil: dois arcos em sentidos contrários.
Ilustração: Esponja Transportadora

Esponja Transportadora

Grupo
2 equipas ou 2 a 4 jogadores
Idade
5+
Duração
1 min
Local
Exterior
Como jogar

Materiais

  • 2 baldes por equipa (um com água, outro vazio)
  • 1 esponja grande por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Pôr o balde cheio numa ponta e o vazio na outra, a 5 a 10 metros.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o jogador molha a esponja no balde cheio e corre até ao balde vazio.
  2. Espreme a esponja no balde vazio e volta para a molhar outra vez.
  3. Em estafeta, entrega a esponja ao colega seguinte.
  4. No fim do minuto, ganha a equipa com mais água no balde de chegada (medir com uma régua ou copo graduado).

Variações e dicas

  • Jogo de verão: avisar para trazerem roupa que se possa molhar.
  • Mais difícil: a esponja vai em cima da cabeça.
Ilustração: Estafeta da Colher

Estafeta da Colher

Grupo
2 equipas de 3 ou mais
Idade
4+
Duração
1 a 3 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 colher de sopa por equipa
  • 1 bola de pingue-pongue por equipa
  • Fita-cola ou cones para a volta

Preparação

  • Marcar a partida e um ponto de volta a 5 metros para cada equipa.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro de cada equipa leva a bola na colher até ao ponto de volta e regressa.
  2. A outra mão não pode tocar na bola.
  3. Se a bola cair, apanha-a e recomeça no sítio onde caiu.
  4. Entrega a colher e a bola ao colega seguinte, sem mãos se possível.
  5. Ganha a equipa que acabar primeiro.

Variações e dicas

  • Mais difícil: a colher vai na boca.
  • Parecido com a Corrida do Ovo na Colher; usar uma das duas na mesma festa.
Ilustração: Captura da Bandeira

Captura da Bandeira

Grupo
2 equipas de 6 a 30
Idade
8+
Duração
30 a 60 min
Local
Exterior (um campo grande ou um bosque)
Como jogar

Objetivo

Levar a bandeira da outra equipa para o nosso meio-campo sem ser apanhado.

Materiais

  • 2 bandeiras (ou lenços) de cores diferentes
  • Coletes ou fitas para distinguir as equipas
  • Cones ou uma corda para a linha do meio

Preparação

  • Dividir o campo em duas metades, uma por equipa.
  • Cada equipa põe a sua bandeira no seu meio-campo, à vista, e marca uma «prisão» perto dela.

Regras, passo a passo

  1. Os jogadores entram no meio-campo inimigo para roubar a bandeira; lá, podem ser apanhados.
  2. Quem for apanhado vai para a prisão da outra equipa.
  3. Um colega pode libertá-lo chegando à prisão sem ser apanhado; os dois voltam a pé para o seu meio-campo.
  4. Ganha a primeira equipa a trazer a bandeira inimiga para o seu meio-campo.

Variações e dicas

  • Dividir cada equipa em atacantes e defensores.
  • Os defensores não podem ficar a menos de 5 metros da sua bandeira.
  • À noite, com pulseiras luminosas nas bandeiras.
Ilustração: Tubarões e Peixinhos

Tubarões e Peixinhos

Grupo
10 a 50 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior (um campo), um pavilhão ou uma piscina
Como jogar

Materiais

  • Cones para marcar as duas pontas seguras

Preparação

  • Um ou dois jogadores são os tubarões e ficam no meio.
  • Os peixinhos alinham-se numa das pontas.

Regras, passo a passo

  1. Os tubarões gritam: «Peixinhos, peixinhos, atravessem o meu mar!»
  2. Os peixinhos correm para a outra ponta; os tubarões tentam apanhá-los.
  3. Quem for apanhado passa também a tubarão.
  4. O último peixinho ganha e é o primeiro tubarão na vez seguinte.

Variações e dicas

  • Variante: os peixinhos apanhados viram «algas», que ficam paradas e apanham com os braços.
  • Na piscina: só na parte rasa, e com um nadador-salvador a ver.
  • Parecido com o British Bulldog inglês, mas sem placagens.
Ilustração: Rouba o Lenço

Rouba o Lenço

Grupo
2 equipas de 5 a 20
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • 1 lenço ou objeto macio (o «toucinho»)

Preparação

  • As equipas alinham-se frente a frente, a 10 metros; cada jogador recebe um número, os mesmos números dos dois lados.
  • Pôr o lenço no meio.

Regras, passo a passo

  1. O líder diz um número.
  2. Os dois jogadores com esse número correm para o meio e tentam agarrar o lenço e levá-lo para a sua linha.
  3. Se quem tem o lenço for tocado pelo outro antes de chegar, o ponto é de quem tocou.
  4. Ganha a primeira equipa a chegar aos 10 pontos.

Variações e dicas

  • Chamar dois ou três números de uma vez, para o caos.
  • Chamar os números como contas («3 mais 4!») para grupos escolares.
  • As fintas no meio são o verdadeiro jogo.
Ilustração: Chuta a Lata

Chuta a Lata

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
7+
Duração
20 a 40 min
Local
Exterior (com sítios para esconder)
Como jogar

Materiais

  • 1 lata vazia (ou garrafa de plástico)

Preparação

  • Pôr a lata num sítio aberto; desenhar um círculo à volta como prisão.
  • Um jogador procura; os outros escondem-se enquanto ele conta até 50.

Regras, passo a passo

  1. Quem procura vai à procura dos outros; quando vê alguém, corre, toca na lata e grita o nome: esse jogador vai para a prisão.
  2. Um jogador livre pode aproximar-se às escondidas e chutar a lata: todos os presos ficam livres e voltam a esconder-se.
  3. Quem procura tem de pôr a lata no lugar antes de apanhar mais alguém.
  4. Quem procura ganha quando todos estiverem presos; o primeiro apanhado procura a seguir.

Variações e dicas

  • Melhor ao anoitecer.
  • Combinar os limites antes de se esconderem.
  • Grupos grandes: dois a procurar.
Ilustração: Torneio de Pedra, Papel, Tesoura

Torneio de Pedra, Papel, Tesoura

Grupo
10 a 200 jogadores
Idade
5+
Duração
5 a 10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Cada um junta-se a alguém que esteja perto.

Regras, passo a passo

  1. Cada par joga pedra, papel, tesoura, à melhor de três.
  2. Quem perde passa a claque de quem ganhou: segue-o a gritar o nome dele.
  3. O vencedor procura outro vencedor e volta a jogar; quem perde junta-se, com toda a sua claque, à claque do novo vencedor.
  4. No fim, dois jogadores defrontam-se com meia sala a apoiar cada um: o campeão leva tudo.

Variações e dicas

  • Ótimo para acordar um grupo grande em 5 minutos.
  • Variante evolução: todos começam como ovo, e cada vitória passa a galinha, dinossauro, humano, com os gestos a condizer.
  • A final num palco, com um comentador.
Ilustração: Gigantes, Feiticeiros e Duendes

Gigantes, Feiticeiros e Duendes

Grupo
2 equipas de 6 a 40
Idade
6+
Duração
15 a 30 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Materiais

  • Cones para marcar uma linha central e duas zonas seguras

Preparação

  • Ensinar as três personagens: o gigante (braços no ar, «Oh, oh!»), o feiticeiro (a lançar um feitiço, «Zás!») e o duende (agachado, orelhas com os dedos, «Hi, hi!»).
  • Os gigantes ganham aos duendes, os duendes aos feiticeiros e os feiticeiros aos gigantes.

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa junta-se na sua zona segura e combina em segredo uma personagem.
  2. As equipas ficam frente a frente na linha central; ao «3», todos fazem a personagem da sua equipa.
  3. A equipa que ganha persegue a outra até à sua zona segura; quem for apanhado passa para a equipa que perseguia.
  4. Se as duas escolherem a mesma, repete-se.
  5. O jogo acaba quando uma equipa ficar com todos.

Variações e dicas

  • É pedra, papel, tesoura com o corpo todo.
  • Quanto mais teatrais as personagens, melhor.
  • Distâncias curtas de perseguição tornam-no seguro.
Ilustração: Ninja

Ninja

Grupo
5 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • Todos ficam em roda, fazem uma vénia e gritam «Ninja!», saltando para uma pose de ninja.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador faz um movimento rápido para tentar tocar na mão de outro jogador.
  2. O atacado pode fazer um movimento para se desviar; depois os dois ficam parados na posição final.
  3. Quem for tocado na mão perde essa mão (põe-na atrás das costas).
  4. Perder as duas mãos é sair; ganha o último ninja.

Variações e dicas

  • Só um movimento por vez, num só gesto.
  • Parados entre vezes: nada de ajeitar os pés.
  • Os toques são toques, nunca palmadas.
Ilustração: Zip Zap Zop

Zip Zap Zop

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
7+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior ou exterior (em roda)
Como jogar

Preparação

  • Todos ficam de pé em roda.

Regras, passo a passo

  1. O primeiro jogador bate as palmas a apontar para alguém e diz «Zip!»
  2. Esse jogador passa a outro qualquer com «Zap!», o seguinte com «Zop!», depois outra vez «Zip!», e assim por diante.
  3. Quem hesitar ou disser a palavra errada sai (ou senta-se).
  4. Acelerar até sobrarem só dois ou três.

Variações e dicas

  • O contacto visual é tudo: olhar para quem se passa.
  • Um ótimo aquecimento para grupos de teatro e improviso.
  • Ninguém sai: recomeça-se em quem errou.
Ilustração: Vem Aí o Capitão

Vem Aí o Capitão

Grupo
10 a 60 jogadores
Idade
6+
Duração
10 a 20 min
Local
Exterior, ou um pavilhão
Como jogar

Preparação

  • Um jogador é o capitão; ensinar as ordens e as partes do «navio» (proa, popa, bombordo e estibordo da área).

Regras, passo a passo

  1. O capitão grita ordens: «Proa!» (todos correm para a frente), «Popa!» (para trás), «Bombordo!», «Estibordo!» (os lados), «Vem aí o capitão!» (fazer continência e ficar parado), «Homem ao mar!» (deitar no chão), «Botes salva-vidas!» (sentar em grupos de três, a remar).
  2. O último a obedecer, ou quem fizer outra coisa ou ficar sem grupo, sai.
  3. Ganha o último marinheiro a bordo.

Variações e dicas

  • Começar com três ordens e juntar mais em cada ronda.
  • Os que saem ajudam o capitão a julgar.
  • Inventar ordens: «Esfregar o convés!», «Ataque de tubarão!»
Ilustração: Bingo Humano

Bingo Humano

Grupo
10 a 100 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 25 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 cartão de bingo por jogador, com uma descrição em cada quadrado («já foi ao Japão», «toca um instrumento», «nasceu em agosto»)
  • Canetas

Preparação

  • Distribuir os cartões e as canetas.

Regras, passo a passo

  1. Todos andam pela sala a fazer perguntas aos outros para encontrar alguém que encaixe em cada quadrado.
  2. Quem encaixar assina o quadrado; cada pessoa só pode assinar uma vez por cartão.
  3. O primeiro a completar uma linha grita «Bingo!»; o jogo pode continuar até ao cartão cheio.
  4. Confirma-se o cartão perguntando aos que assinaram, em voz alta.

Variações e dicas

  • Misturar quadrados fáceis e raros.
  • Perguntar coisas verdadeiras dos convidados: o organizador pode recolher curiosidades antes.
  • Um ótimo quebra-gelo para o primeiro dia de campos de férias e conferências.
Ilustração: Apanhada de Lanterna

Apanhada de Lanterna

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
8+
Duração
20 a 40 min
Local
Exterior, à noite
Como jogar

Materiais

  • 1 ou 2 lanternas

Preparação

  • Marcar os limites e uma «base» antes de escurecer.
  • Um jogador é o apanhador e segura a lanterna.

Regras, passo a passo

  1. Os outros escondem-se enquanto o apanhador conta até 30.
  2. O apanhador procura-os com a lanterna; quem for iluminado e chamado pelo nome é apanhado e vai para a base.
  3. Os outros tentam chegar à base sem ser iluminados: quem conseguir está salvo.
  4. O primeiro apanhado é o apanhador na ronda seguinte.

Variações e dicas

  • Só a andar: nada de correr no escuro.
  • Conhecer o terreno de dia primeiro.
  • Pulseiras luminosas para quem já está salvo.

39 jogos

Despedidas de Solteiro

Do vídeo em português da despedida de solteiros da irmã e do Gabriel: um fim de semana inteiro de "olimpíadas" por equipas de cores, com pulseiras, pontuações num quadro e um prémio final. Estes jogos funcionam também em aniversários e team-buildings. O último é um quiz com shots sobre o quanto o noivo conhece a noiva.

Ilustração: Caça aos Anéis

Caça aos Anéis

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Os noivos (ou 2 equipas)
Idade
Adultos
Duração
O fim de semana todo
Local
Interior e exterior
Como jogar

Materiais

  • 10 a 30 anéis de brincar

Preparação

  • Esconder os anéis pela casa antes de os noivos chegarem (dobradiças, fechaduras, cadeiras, buracos na parede).

Regras, passo a passo

  1. Os noivos competem entre si para encontrar o maior número de anéis até domingo.
  2. Cada anel encontrado é mostrado e guardado.
  3. Ganha quem tiver mais anéis no fim.

Variações e dicas

  • Anéis de cores diferentes valem pontos diferentes.
  • Uma pista escrita por anel.
  • Dica: fotografar onde se esconde cada anel para os encontrar no fim.

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Raspadinhas do Noivo

Raspadinhas do Noivo

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Todos os convidados
Idade
Adultos
Duração
10 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Raspadinhas caseiras (cartões com tinta de raspar ou autocolantes de raspar)
  • 1 foto pequena do noivo para 3 cartões; os restantes com outras imagens

Preparação

  • Fazer as raspadinhas: só 3 têm a cara do noivo escondida.
  • Baralhar e distribuir.

Regras, passo a passo

  1. Cada convidado raspa a sua raspadinha com uma moeda.
  2. Quem encontrar a cara do noivo ganha pontos para a sua equipa.
  3. Pode repetir-se com a cara da noiva.

Variações e dicas

  • Prémios diferentes nas raspadinhas ("o noivo paga-te um café").
  • Dica: há autocolantes de raspar baratos para colar por cima de fotos.

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Adivinha o Vestido da Noiva

Adivinha o Vestido da Noiva

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Todos os convidados
Idade
Adultos
Duração
15 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com o contorno de um vestido em branco
  • Lápis/canetas

Preparação

  • Imprimir um cartão "Guess the Dress" por pessoa (silhueta vazia).

Regras, passo a passo

  1. Cada convidado desenha como acha que vai ser o vestido da noiva.
  2. A noiva (que já sabe como é) ordena os desenhos do mais parecido ao menos parecido.
  3. Os mais parecidos dão pontos à equipa.

Variações e dicas

  • Adivinhar também o fato do noivo.
  • Dica: guardar os desenhos para mostrar no casamento!

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: De Quem é Esta Parte do Corpo?

De Quem é Esta Parte do Corpo?

Nome original: Despedida de solteiros (PT)

Grupo
Os noivos + plateia
Idade
Adultos
Duração
15 a 20 min
Local
Interior (com projetor ou TV)
Como jogar

Materiais

  • Fotos de grande plano de partes do corpo (mãos, pés, joelhos, orelhas) do noivo e de outros convidados
  • Projetor ou TV

Preparação

  • Tirar as fotos em segredo antes do evento.
  • Montar uma apresentação com rondas (3 fotos por ronda).

Regras, passo a passo

  1. Em cada ronda aparecem 3 fotos parecidas.
  2. O noivo/noiva tem de adivinhar qual é a do parceiro.
  3. Cada acerto vale pontos.

Variações e dicas

  • Incluir sorrisos ou olhos.
  • Dica: o projetor transforma qualquer jogo num "programa de TV".

Vídeo original: @paulonsousa

O vídeo original
Ilustração: Quanto Conheces a Tua Cara-Metade?

Quanto Conheces a Tua Cara-Metade?

Grupo
O noivo + 2 amigos de cada vez
Idade
Adultos
Duração
45 a 60 min
Local
Interior ou exterior (mais uma tenda para o final)
Como jogar

Objetivo

O noivo responde a perguntas sobre a noiva; cada resposta errada custa-lhe um shot, e os amigos podem piorar as coisas.

Materiais

  • Copos de shot de plástico
  • Bebidas alcoólicas
  • Sumo
  • 1 lata de Surströmming (arenque fermentado sueco)
  • Uma tenda (para o final)

Preparação

  • Antes da despedida, pedir à noiva (ou ao noivo) para responder às perguntas abaixo. Pode não responder às que não quiser.
  • Sentar o noivo e pedir-lhe para escolher 2 amigos em quem confia para se sentarem ao lado dele.
  • Cada um tem vários copos de shot à sua frente. Cada "linha" de 3 (um copo por pessoa) tem a mesma bebida.

Regras, passo a passo

  1. Fazer a pergunta ao noivo e comparar a resposta dele com a da noiva.
  2. Se ele falhar, tem de beber o shot à frente dele. Os 2 amigos podem escolher beber o seu, ou dá-lo também ao noivo para beber.
  3. Se ele acertar, não acontece nada, exceto se os amigos já o tiverem mandado beber: nesse caso, ele pode mandá-los beber na mesma.
  4. A cada 5 ou 6 perguntas, os 2 amigos mudam.
  5. No fim, o noivo escolhe 5 amigos e entram todos numa tenda para comerem o Surströmming.

Ronda 1: conhecimento geral

  • Qual é o nome completo da noiva?
  • Em que dia é que ela faz anos?
  • E o signo?
  • Quando é que se conheceram?
  • Qual é a cor favorita da noiva?
  • Qual é o 2.º nome da irmã (ou do irmão) dela?
  • Qual é a roupa que ela prefere que uses?
  • Cidade ou campo?
  • Qual foi a primeira refeição que comeram juntos?
  • E a bebida?
  • Qual é o filme favorito da noiva?
  • Qual é a app em que a noiva passa mais tempo no telemóvel?

Ronda 2: conhecimento interessante

  • Quando e onde foi o primeiro beijo?
  • O que é que ela adora em ti?
  • O que é que ela gostava que tivesses menos?
  • Qual é o maior sonho da noiva?
  • O que é que a noiva se vê a fazer daqui a 20 anos?
  • E o que é que ela te vê a ti a fazer?
  • Qual é a maneira de deixar a noiva contente?
  • Salto alto ou raso?
  • Pés ou mãos?
  • Qual de nós (amigos aqui presentes) é que a noiva acha que é a pior influência para ti, e porquê?

Ronda 3: a vida juntos

  • Qual é a coisa que a noiva mais se orgulha de ter "mudado" em ti desde que começaram a namorar?
  • Quando ela diz "não sei, escolhe tu o que vamos jantar", quais são os 3 pratos que tu sabes que ela não quer?
  • Qual é aquela música pimba ou reality show vergonhoso que ela adora e não admite a ninguém?
  • Qual é a opinião da noiva sobre o tempo que passas sentado na sanita com o telemóvel na mão?
  • Se a mala da noiva estivesse a arder e ela só pudesse salvar um objeto, o que seria?
  • A frase que ela te diz mais vezes.
  • Qual é o teu hábito que mais a tira do sério (aquela coisa que a faz revirar os olhos instantaneamente)?
  • Qual é a frase que a mãe da noiva diz mais vezes sobre ti?
  • Qual é o nome "fofinho" ou ridículo que usam um para o outro quando estão sozinhos (e que ninguém pode saber)?
  • Com o que é que a noiva está mais nervosa para o dia do casamento: o vestido, a comida ou o facto de tu teres esta despedida antes e tudo poder acontecer?
  • Sobre o que é que vai ser a vossa primeira discussão oficial como casados (logo na lua de mel)?

Ronda 4: o erótico badalhoco

  • Quem é o "celebrity crush" da noiva?
  • De que cor é a roupa interior que a noiva está a usar neste preciso momento?
  • O que é que a noiva prefere que tu uses na cama: pijama de flanela, cueca "slip" de velho ou nada?
  • Se te mascarasses de alguma coisa na noite de núpcias para a surpreender, o que é que seria surpreendente?
  • Se a noiva tivesse de escolher entre passar um mês numa ilha deserta contigo ou com a tua mãe, quanto tempo é que ela demorava a escolher a tua mãe?
  • Bruto ou amoroso?
  • Amor ou paixão?
  • Mãos, pés e boca?
  • A noiva teve de dar uma nota de 1 a 10 à tua "resistência". Qual achas que foi a nota que ela deu?
  • Qual é o sítio onde a noiva sempre quis fazer "aquilo", mas tu tiveste medo de ser apanhado?
  • Qual é a parte do corpo da noiva que tu adoras, mas que ela odeia que lhe toques?

Variações e dicas

  • Seguir as rondas por ordem, para as perguntas irem aquecendo ao longo da noite.
  • Ler a resposta da noiva depois de cada pergunta: as engraçadas são metade do jogo.
  • Misturar alguns shots com sumo mantém o ritmo sem ninguém ir abaixo cedo demais.
  • Dica: abrir a lata de Surströmming dentro de água ou ao ar livre. O cheiro é lendário.
Ilustração: Frasco de Desafios

Frasco de Desafios

Grupo
O noivo (ou a noiva) e o grupo todo
Idade
Adultos
Duração
A noite toda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 frasco ou caixa
  • Papelinhos e canetas

Preparação

  • No início, cada convidado escreve 2 ou 3 desafios em papelinhos, dobra-os e põe-nos no frasco.

Regras, passo a passo

  1. Ao longo da noite, o noivo tira um papelinho sempre que o grupo decidir (em cada bar, a cada hora…).
  2. Tem de cumprir o desafio antes de tirar o seguinte.
  3. Tem 3 «passes» para toda a noite para saltar um desafio que não queira fazer.
  4. Alguém filma ou fotografa cada desafio cumprido.

Variações e dicas

  • Combinar uma regra antes: nada perigoso, ilegal ou de que se arrependa.
  • Usar papel de uma cor para desafios fáceis e de outra para os difíceis.
Ilustração: Caça ao Tesouro Fotográfica

Caça ao Tesouro Fotográfica

Grupo
2 ou mais equipas de 3 a 6
Idade
Adultos (ou 12+ com uma lista adaptada)
Duração
1 a 3 horas
Local
Exterior (na cidade)
Como jogar

Materiais

  • 1 telemóvel por equipa
  • Uma lista de desafios fotográficos por equipa

Preparação

  • Escrever uma lista de 15 a 30 desafios fotográficos com pontos («uma selfie com um polícia: 3 pontos», «o noivo numa montra: 2 pontos»).
  • Combinar um limite de tempo e um ponto de encontro.

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa recebe a lista e tem de fotografar o maior número de desafios possível.
  2. A equipa inteira (ou pelo menos o noivo, se estiver com eles) tem de aparecer em cada foto.
  3. As equipas enviam as fotos para o grupo à medida que as tiram.
  4. De volta ao ponto de encontro, o júri conta os pontos; as equipas atrasadas perdem pontos.

Variações e dicas

  • Acrescentar desafios bónus anunciados ao vivo no grupo.
  • Versão roteiro de bares: um desafio por bar.
  • As fotos dão um ótimo diaporama no casamento.
Ilustração: Sino do Noivo

Sino do Noivo

Grupo
O noivo (ou a noiva) e o grupo todo
Idade
Adultos
Duração
A noite toda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 sino pequeno, buzina ou apito
  • Bebidas (com e sem álcool)

Preparação

  • Dar o sino ao noivo no início da noite e combinar as regras.

Regras, passo a passo

  1. Sempre que o noivo tocar o sino, todo o grupo tem de beber um gole.
  2. O noivo pode tocar no máximo uma vez a cada 15 minutos.
  3. Quem não beber quando o sino toca paga a próxima ronda (ou faz um desafio).
  4. O grupo pode «roubar» o sino uma vez durante a noite: nesse quarto de hora, quem bebe é o noivo.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: em vez de beber, todos fazem uma pose, cantam um verso ou dançam 10 segundos.
  • Quem estiver a conduzir bebe sempre sumo.
  • Combinar antes um limite para a noite.
Ilustração: Reis

Reis

Grupo
4 a 10 jogadores
Idade
Adultos
Duração
30 a 60 min
Local
Interior (mesa)
Como jogar

Materiais

  • 1 baralho de cartas
  • 1 copo grande no meio da mesa (o «copo do rei»)
  • Bebidas de cada jogador (com ou sem álcool)

Preparação

  • Pôr o copo do rei no meio da mesa e espalhar as cartas viradas para baixo em círculo à volta dele.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador tira uma carta e cumpre a regra dessa carta.
  2. Ás: cascata, todos bebem e só param quando o jogador à sua direita parar. 2: escolhes quem bebe. 3: bebes tu.
  3. 4: bebem as raparigas. 5: bebem os rapazes. 6: todos põem a mão no ar, o último bebe. 7: todos tocam no nariz, o último bebe.
  4. 8: escolhes um parceiro, que bebe sempre que tu beberes. 9: dizes uma palavra e cada um diz uma que rime; quem falhar bebe. 10: escolhes uma categoria (marcas de cerveja, jogadores de futebol…) e cada um diz um exemplo; quem falhar bebe.
  5. Valete: inventas uma regra que vale até ao fim do jogo. Dama: és o mestre das perguntas; quem responder a uma pergunta tua bebe.
  6. Rei: deitas um pouco da tua bebida no copo do rei. Quem tirar o quarto rei bebe o copo do rei e o jogo acaba.
  7. Quem partir o círculo de cartas também bebe.

Variações e dicas

  • Para o noivo: cada vez que sair um rei, o noivo responde a uma pergunta sobre a noiva.
  • Versão sem álcool: o copo do rei é uma mistura de sumos estranha.
  • Combinar as regras das cartas antes de começar: há muitas variantes.
Ilustração: Dar de Comer às Cegas

Dar de Comer às Cegas

Grupo
Pares (2 a 6 pares ao mesmo tempo)
Idade
8+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 copo de pudim ou iogurte por par
  • 1 colher por par
  • 1 venda por par
  • Babetes ou toalhas
  • Cronómetro

Preparação

  • Um parceiro senta-se com um babete; o outro fica de pé à frente, de olhos vendados, com o copo e a colher.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o parceiro vendado dá de comer ao que está sentado.
  2. O sentado pode dar instruções em voz alta, mas não pode usar as mãos.
  3. Só conta o que for comido; o que cair não conta.
  4. Ganha o par com menos pudim no copo ao fim de 1 minuto.

Variações e dicas

  • Ótimo para casais em despedidas ou casamentos.
  • Confirmar alergias e evitar colheres de metal pontiagudas.
Ilustração: Bebe Se…

Bebe Se…

Grupo
4 a 15 jogadores
Idade
18+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com frases «Bebe se…» (20 a 40)
  • Bebidas de cada jogador (com ou sem álcool)

Preparação

  • Escrever ou imprimir os cartões («Bebe se já mandaste uma mensagem ao ex», «Bebe se já perdeste um voo»).
  • Sentar todos em roda.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador tira um cartão e lê-o em voz alta.
  2. Todos a quem a frase se aplica bebem um gole.
  3. É obrigatório ser honesto.
  4. Versão competitiva: cada um conta os goles; quem chegar primeiro a 10 bebe um gole da «mistura» (um pouco da bebida de cada um).

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: em vez de beber, quem se identifica tira um rebuçado ou levanta-se e dá uma volta à mesa.
  • Evitar frases que possam envergonhar alguém a sério.
  • Incluir frases sobre a noiva para ela beber mais vezes.
Ilustração: De Quem São as Cuecas?

De Quem São as Cuecas?

Grupo
A noiva (ou o noivo) e 5 a 20 convidados
Idade
18+
Duração
20 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 par de cuecas (ou boxers) novas por convidado, sem embrulho
  • 1 saco ou caixa
  • Venda para os olhos (opcional)
  • Bebidas (opcional)

Preparação

  • Cada convidado escolhe umas cuecas que tenham a ver com a sua personalidade e põe-nas no saco, sem nome.

Regras, passo a passo

  1. A noiva tira um par de cada vez e mostra-o a todos.
  2. Tenta adivinhar quem o trouxe; quem trouxe não se pode denunciar.
  3. Se acertar, quem trouxe bebe um gole; se errar, bebe a noiva.
  4. No fim, conta-se quantos acertou; as cuecas ficam de presente.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: quem perde faz uma pose ou responde a uma pergunta.
  • Mais difícil: a noiva adivinha de olhos vendados, só pelo tato.
  • Para o noivo: boxers ou meias divertidas.
Ilustração: Pictionary Picante

Pictionary Picante

Grupo
2 equipas de 3 a 8
Idade
18+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Bloco grande ou quadro branco
  • Marcadores
  • Cronómetro
  • Taça com 15 a 20 papelinhos de palavras ou expressões atrevidas

Preparação

  • Escrever as palavras e pô-las na taça.
  • Formar duas equipas equilibradas.

Regras, passo a passo

  1. À vez, um desenhador de cada equipa tira um papel e tem 1 minuto para desenhar.
  2. Não pode escrever letras nem números nem falar.
  3. Se a equipa acertar dentro do tempo, ganha 1 ponto.
  4. As equipas alternam e o desenhador vai rodando.
  5. Ganha a equipa com mais pontos no fim.

Variações e dicas

  • Avisar antes que as palavras são para adultos, e ter uma versão «leve» para quem preferir.
  • Variante: desenhar de olhos vendados ou com a mão contrária.
  • Guardar os desenhos para a noiva.
Ilustração: Bingo da Lingerie

Bingo da Lingerie

Grupo
5 a 30 convidados
Idade
18+
Duração
Durante a abertura dos presentes
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 cartão de bingo por convidado com peças de lingerie (renda, cetim, vermelho, conjunto…)
  • Canetas
  • Pequenos prémios

Preparação

  • Preparar cartões diferentes, com as mesmas peças em posições diferentes.
  • Entregar um cartão e uma caneta a cada convidado antes de a noiva abrir os presentes.

Regras, passo a passo

  1. A noiva abre os presentes de lingerie, um a um.
  2. Cada convidado marca no seu cartão as casas que correspondem ao que vai aparecendo.
  3. Quem completar uma linha, coluna ou diagonal grita «Bingo!».
  4. Confirma-se o cartão; se estiver certo, ganha um prémio e o jogo pode continuar até ao cartão cheio.

Variações e dicas

  • Prémios pequenos e baratos.
  • Versão para qualquer chá de noiva: casas com tipos de presente de cozinha ou de casa.
  • Há cartões para imprimir gratuitos na internet.
Ilustração: Roleta da Despedida

Roleta da Despedida

Grupo
4 a 12 jogadores
Idade
18+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 roleta ou seta giratória (pode ser uma garrafa)
  • 1 copinho de shot por jogador
  • Bebidas variadas, incluindo sem álcool

Preparação

  • Sentar todos em roda à volta da roleta, com o seu copinho cheio da bebida que escolher.

Regras, passo a passo

  1. A noiva roda primeiro.
  2. Quem a seta apontar bebe o seu copinho e volta a enchê-lo.
  3. A vez passa para a pessoa à esquerda de quem rodou.
  4. Ganha quem, no fim, tiver bebido menos copinhos.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: copinhos de sumo, ou quem é apontado faz um desafio.
  • Variante: em vez de beber, quem é apontado conta uma história sobre a noiva.
  • Combinar um limite de rondas e garantir que há água e comida.
Ilustração: Roleta dos Shots

Roleta dos Shots

Grupo
2 a 16 jogadores
Idade
18+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior (mesa grande)
Como jogar

Materiais

  • Roleta de jogo com copinhos (pelo menos 16 casas)
  • 16 copinhos de shot
  • Bebidas variadas ou imitações sem álcool
  • Etiquetas (opcional)

Preparação

  • Encher os copinhos com bebidas diferentes (umas boas, outras estranhas) e pô-los nas casas correspondentes da roleta.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogador roda a roleta.
  2. Bebe o copinho da casa onde a bola parar.
  3. Quem o servir volta a enchê-lo com uma bebida surpresa.
  4. Variantes: copinhos numerados com desafios, por cores, ou rondas temáticas.
  5. Não há vencedor; pode-se dar um prémio a quem tiver a cara mais engraçada a beber.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: sumos, refrigerantes e um ou dois copinhos «armadilha» (vinagre de maçã diluído, sumo de limão).
  • Usar copinhos pequenos e combinar um limite de rondas.
  • Ter água e comida sempre à mão.
Ilustração: Concurso da Noiva

Concurso da Noiva

Grupo
2 a 4 equipas de 3 a 5
Idade
16+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Quadro com 5 categorias x 5 valores (cartolina com envelopes ou apresentação no ecrã)
  • 25 perguntas
  • Apresentador
  • Campainhas ou aplicação de campainha (opcional)
  • Papel para os pontos

Preparação

  • Preparar 5 categorias sobre a noiva e o casal (infância, primeiro encontro, manias, comida, viagens), cada uma com perguntas de 100 a 500 pontos.

Regras, passo a passo

  1. A equipa que começa escolhe uma categoria e um valor.
  2. O apresentador lê a «resposta» e a equipa tem de responder em forma de pergunta («Quem é…?», «O que é…?»).
  3. Acerta: ganha os pontos e escolhe outra vez. Erra: perde os pontos e a vez passa à equipa seguinte.
  4. Uma casa escondida vale a dobrar; na ronda final cada equipa aposta parte dos pontos numa última pergunta.
  5. Ganha a equipa com mais pontos.

Variações e dicas

  • A noiva pode ser a apresentadora ou jogar numa equipa.
  • Para grupos que não conhecem bem a noiva: incluir categorias gerais (filmes românticos, canções de casamento).
  • Mais fácil: dispensar a regra das respostas em forma de pergunta.
Ilustração: Beijo no Noivo

Beijo no Noivo

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
16+
Duração
15 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cartaz grande ou figura em tamanho real do noivo (ou de uma celebridade)
  • Batom
  • Venda para os olhos
  • Fita-cola
  • Caneta para marcar as iniciais

Preparação

  • Colar o cartaz na parede à altura da cara.
  • Marcar uma linha de partida a 2 ou 3 metros.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada jogadora põe batom, é vendada e roda três vezes sobre si.
  2. Caminha até ao cartaz e dá um beijo onde acha que estão os lábios do noivo.
  3. Escreve-se as iniciais junto à marca do beijo.
  4. Ganha quem deixar o beijo mais perto da boca.

Variações e dicas

  • Alternativa sem batom: autocolantes em forma de lábios.
  • Retirar obstáculos do caminho e ter alguém junto ao cartaz.
  • Para o noivo: pôr o bigode na fotografia da noiva.
Ilustração: Pong de Espumante

Pong de Espumante

Grupo
2 equipas de 1 a 3
Idade
18+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (mesa comprida)
Como jogar

Materiais

  • 12 taças ou copos de plástico
  • 3 bolas de pingue-pongue
  • 1 a 2 garrafas de espumante (ou sumo com gás)
  • 1 copo com água para lavar as bolas

Preparação

  • Pôr 6 taças em triângulo (3-2-1) em cada ponta da mesa, cada uma meio cheia.
  • Opcional: escrever desafios escondidos no fundo das taças.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada equipa atira a bola tentando acertar numa taça do lado contrário.
  2. Se acertar, a equipa adversária bebe essa taça e tira-a da mesa.
  3. Ressaltos na mesa só valem se tiverem sido combinados antes.
  4. Lavar a bola no copo de água depois de cada lançamento.
  5. Ganha a equipa que eliminar primeiro todas as taças do adversário.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: sumo com gás ou água com gás com fruta.
  • Taças de plástico, para não haver vidros partidos.
  • Mais fácil: aproximar as linhas de lançamento.
Ilustração: O Que Tens no Telemóvel?

O Que Tens no Telemóvel?

Grupo
4 a 30 jogadores
Idade
16+
Duração
15 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 cartão por jogador com a lista de itens e pontos
  • Canetas
  • Telemóveis dos jogadores

Preparação

  • Preparar cartões com itens que se podem ter no telemóvel e a sua pontuação: 1 ponto para coisas comuns (uma selfie), 10 ou mais para raras (fotografia com uma celebridade, mais de 1000 mensagens por ler).

Regras, passo a passo

  1. Cada jogador percorre o seu telemóvel e marca os itens da lista que consegue mostrar.
  2. Tem de conseguir provar cada item se alguém pedir.
  3. No fim do tempo (5 a 10 minutos), cada um soma os pontos.
  4. Ganha quem tiver mais pontos.

Variações e dicas

  • Incluir itens sobre a noiva (fotografia com ela, contacto guardado com alcunha).
  • Ninguém é obrigado a mostrar mensagens privadas: basta mostrar o número ou a existência.
  • Funciona em qualquer festa de adultos.
Ilustração: Rebentar os Ex

Rebentar os Ex

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
18+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Balões
  • Marcador
  • Papelinhos com histórias (opcional)

Preparação

  • Escrever em cada balão o nome de um ex ou de uma antiga paixão da noiva e enchê-los.
  • No último balão, escrever o nome do noivo.

Regras, passo a passo

  1. A noiva rebenta os balões um a um (sentando-se em cima, com um alfinete ou à pisadela).
  2. A cada balão rebentado, o grupo pode pedir a história dessa pessoa em duas frases.
  3. O balão com o nome do noivo não se rebenta: a noiva leva-o consigo o resto do dia.
  4. Se o balão escapar, rebenta-o noutro sítio.

Variações e dicas

  • Variante: pôr dentro de cada balão uma recordação ou um desafio escrito por um convidado.
  • Evitar nomes que possam magoar alguém; usar alcunhas ou paixões de infância.
  • Para o noivo: igual, com as antigas paixões dele.
Ilustração: Presentes de Memórias

Presentes de Memórias

Grupo
A noiva (ou o noivo) e 4 a 20 convidados
Idade
12+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 1 pequeno presente por convidado, que represente uma recordação partilhada com a noiva
  • Papel de embrulho

Preparação

  • Cada convidado embrulha o seu presente sem nome.

Regras, passo a passo

  1. A noiva abre os presentes um a um.
  2. Para cada um, tenta adivinhar quem o deu e de que recordação se trata.
  3. Se acertar no autor e na história, ganha um ponto (ou um aplauso); se errar, o autor conta a história.
  4. Ganha a noiva se acertar em mais de metade; senão, cumpre um desafio escolhido pelo grupo.

Variações e dicas

  • Variante: dar dinheiro à noiva para ela comprar presentes para os convidados.
  • Variante musical: cada convidado escolhe uma canção que represente a amizade e faz-se uma lista para a festa.
  • Presentes simbólicos e baratos chegam perfeitamente.
Ilustração: Teste da Vida a Dois

Teste da Vida a Dois

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
16+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Material para cada tarefa: camisa e ferro de engomar, meia rota e agulha com linha, ingredientes para um molho, pneu ou roda de bicicleta, etc.
  • Cronómetro

Preparação

  • O grupo prepara 3 a 5 tarefas domésticas ou práticas em «estações».

Regras, passo a passo

  1. A noiva passa por cada estação e tem um tempo limite para cumprir a tarefa (passar uma camisa, coser uma meia, fazer um molho, mudar uma roda…).
  2. O grupo avalia cada tarefa de 1 a 10.
  3. Se a nota média ficar abaixo de 5, a noiva cumpre um castigo divertido.
  4. No fim, entrega-se um «diploma» com a nota final.

Variações e dicas

  • Misturar tarefas de todo o tipo, sem estereótipos: cozinhar, montar um móvel, grelhar um bife.
  • O noivo pode fazer as mesmas tarefas e comparar notas.
  • Segurança com o ferro de engomar e facas.
Ilustração: Caça ao Tesouro da Despedida

Caça ao Tesouro da Despedida

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
18+
Duração
1 a 2 horas
Local
Exterior (na cidade)
Como jogar

Materiais

  • Lista de tarefas com pontos
  • Guardanapos e caneta
  • Telemóvel para provar as tarefas

Preparação

  • O grupo prepara 10 a 20 tarefas com pontos, por exemplo: encontrar alguém com o mesmo nome do noivo, convencer um empregado de bar a criar uma bebida especial, juntar conselhos de casamento escritos em guardanapos.

Regras, passo a passo

  1. A noiva recebe a lista e tem um tempo limite.
  2. Cada tarefa cumprida, com prova (fotografia, guardanapo, testemunha), vale os pontos indicados.
  3. O grupo acompanha e confirma as tarefas, mas não as pode fazer por ela.
  4. Se ao fim do tempo a noiva tiver os pontos mínimos combinados, ganha um prémio; senão, cumpre um castigo.

Variações e dicas

  • Pedir sempre autorização a desconhecidos e respeitar quem disser que não.
  • Parecido com «Photo Scavenger Hunt» e «Dare Jar»; aqui a graça está em juntar pontos.
  • Guardar os guardanapos com conselhos para o dia do casamento.
Ilustração: Quem Vem à Festa?

Quem Vem à Festa?

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
12+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Charadas, enigmas ou um pequeno mapa
  • Envelopes

Preparação

  • O grupo esconde-se num local surpresa.
  • Prepara-se uma série de enigmas: cada um revela o nome de um convidado ou o próximo ponto do percurso.

Regras, passo a passo

  1. A noiva recebe o primeiro enigma no início do dia.
  2. Ao resolvê-lo, descobre um convidado ou o sítio onde está a pista seguinte.
  3. Cada convidado encontrado junta-se a ela e pode ajudar no enigma seguinte.
  4. O jogo acaba quando a noiva chega ao local onde todos estão à espera.

Variações e dicas

  • Mais fácil: dar uma pista extra a cada 10 minutos.
  • Usar fotografias antigas como enigma («Onde foi tirada esta fotografia?»).
  • Combinar a hora final para não se atrasar o resto do programa.
Ilustração: Amo-te em Dez Línguas

Amo-te em Dez Línguas

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
16+
Duração
30 a 60 min
Local
Exterior (na cidade)
Como jogar

Materiais

  • Caderno ou telemóvel para apontar e gravar

Preparação

  • Escolher uma zona com muita gente (turistas ajudam).

Regras, passo a passo

  1. A noiva tem de aprender a dizer «amo-te» em dez línguas diferentes.
  2. Só pode aprender perguntando a desconhecidos, não pode usar a internet.
  3. Cada língua tem de ficar gravada no telemóvel, dita pela pessoa que a ensinou.
  4. No fim, a noiva diz as dez de cor ao grupo; se falhar alguma, cumpre um pequeno castigo.

Variações e dicas

  • Mais fácil: cinco línguas.
  • O vídeo final é um ótimo presente para o noivo.
  • Ser simpático e aceitar um «não» sem insistir.
Ilustração: Lista de Bagagem Misteriosa

Lista de Bagagem Misteriosa

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
12+
Duração
Antes da festa
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 lista de coisas a levar

Preparação

  • Dias antes, o grupo envia à noiva uma lista do que deve levar, sem lhe dizer o programa.

Regras, passo a passo

  1. A lista mistura coisas úteis com objetos absurdos (máscara de mergulho, luvas de lã, um ananás).
  2. A noiva tem de trazer tudo o que está na lista.
  3. Ao longo do dia, cada objeto vai sendo usado ou explicado.
  4. Se a noiva se esquecer de algum objeto, cumpre um pequeno desafio.

Variações e dicas

  • Não exagerar nas pistas falsas: a noiva não deve ficar desiludida com o programa real.
  • Incluir uma peça de roupa que tenha de usar durante o dia.
  • Os objetos podem ser pistas para adivinhar a atividade surpresa.
Ilustração: Chapéus com Rótulos

Chapéus com Rótulos

Grupo
A noiva (ou o noivo) e 4 a 20 convidados
Idade
12+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 chapéu, coroa de papel ou máscara por convidado
  • Etiquetas com descrições («A solteira», «A mais velha», «A calada», «A selvagem», «A elegante»…)

Preparação

  • Colar uma descrição em cada chapéu.

Regras, passo a passo

  1. A noiva recebe os chapéus um a um.
  2. Lê a descrição e põe o chapéu na cabeça do convidado que acha que encaixa melhor.
  3. Cada convidado usa o chapéu que lhe calhou durante a festa (ou uma parte dela).
  4. Opcional: o grupo vota se a escolha foi certa e, se não, a noiva bebe ou cumpre um desafio.

Variações e dicas

  • Usar descrições divertidas e carinhosas, nunca ofensivas.
  • Versão sem álcool para o castigo: contar uma história sobre o convidado.
  • Ótimo para as fotografias de grupo.
Ilustração: A Noiva Guia Turística

A Noiva Guia Turística

Grupo
A noiva (ou o noivo) e o grupo
Idade
16+
Duração
Durante a viagem
Local
Interior (transportes)
Como jogar

Materiais

  • Chapéu ou bandeirinha de guia (opcional)
  • Microfone de brincar (opcional)

Preparação

  • Antes de partir, dá-se à noiva um papel com o destino e três ou quatro factos sobre ele.

Regras, passo a passo

  1. Durante a viagem de autocarro, comboio ou metro até à atividade seguinte, a noiva é a guia turística do grupo.
  2. Tem de apresentar o destino, contar curiosidades (verdadeiras ou inventadas) e fazer anúncios como uma guia.
  3. O grupo faz perguntas difíceis e a noiva tem de responder sem sair da personagem.
  4. No fim, o grupo dá-lhe uma nota de 1 a 10; abaixo de 5 cumpre um desafio.

Variações e dicas

  • Respeitar os outros passageiros: volume moderado.
  • Variante: a noiva tem de pôr os outros passageiros a dizer olá ao grupo.
  • Para o noivo: ser comissário de bordo.
Ilustração: Prova Cega

Prova Cega

Grupo
4 a 15 jogadores
Idade
18+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 4 a 6 garrafas diferentes (vinho, espumante, cerveja ou whisky)
  • Papel de alumínio ou sacos para tapar os rótulos
  • Copos
  • Fichas de pontuação e canetas
  • Água e pão para limpar o paladar

Preparação

  • Tapar os rótulos e numerar as garrafas.
  • Distribuir fichas para pontuar cada uma de 1 a 10.

Regras, passo a passo

  1. Serve-se um pouco de cada garrafa a todos, uma de cada vez.
  2. Cada jogador prova e dá uma nota; se quiser, tenta adivinhar o tipo ou o preço.
  3. No fim, somam-se as notas e revelam-se os rótulos.
  4. Ganha a bebida com mais pontos; ganha também quem acertou mais no tipo ou no preço.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: sumos, refrigerantes, chocolates ou batatas fritas de marcas diferentes.
  • Incluir uma garrafa barata entre as caras: costuma surpreender.
  • Porções pequenas, água à mão e ninguém conduz.
Ilustração: Pulseiras de Bebida

Pulseiras de Bebida

Grupo
A noiva (ou o noivo) e 4 a 20 convidados
Idade
18+
Duração
A noite toda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 fita ou fio colorido por convidado

Preparação

  • Cada convidado ata uma fita à volta do pulso no início da noite.

Regras, passo a passo

  1. Sempre que a noiva quiser uma bebida, escolhe um convidado e desata-lhe a fita.
  2. Esse convidado tem de lhe pagar (ou trazer) a bebida.
  3. Cada fita só pode ser usada uma vez.
  4. A noiva vai juntando as fitas no próprio pulso como troféu da noite.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: a fita dá direito a um sumo, um gelado ou um favor (uma dança, uma canção).
  • Combinar um limite e garantir água entre bebidas.
  • Fitas com as cores do casamento ficam bem nas fotografias.
Ilustração: Livro de Memórias

Livro de Memórias

Grupo
Todos os convidados
Idade
8+
Duração
Preparado antes; entregue na festa
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Álbum ou caderno grande
  • Fotografias
  • Canetas, autocolantes e cola

Preparação

  • O organizador recolhe com antecedência uma página de cada convidado, com fotografias, recordações e histórias engraçadas com a noiva.

Regras, passo a passo

  1. Cada convidado prepara a sua página (ou duas) e entrega-a ao organizador até à data combinada.
  2. Na festa, a noiva recebe o livro e folheia-o à frente de todos.
  3. Em cada página, o autor pode contar a história em voz alta.
  4. Não há vencedor: é uma recordação para guardar.

Variações e dicas

  • Versão de jogo: as páginas vêm sem nome e a noiva adivinha quem fez cada uma.
  • Pedir uma página aos pais e aos avós também.
  • Funciona igualmente para aniversários redondos e despedidas de colegas.
Ilustração: Vestido de Noiva de Papel Higiénico

Vestido de Noiva de Papel Higiénico

Grupo
Equipas de 3 a 5
Idade
12+
Duração
20 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 4 a 6 rolos de papel higiénico por equipa
  • Fita-cola
  • Cronómetro

Preparação

  • Cada equipa escolhe um modelo; a noiva é o júri.

Regras, passo a passo

  1. As equipas têm 15 minutos para fazer um vestido de noiva (com véu e ramo) no seu modelo, só com papel higiénico e fita-cola.
  2. No fim do tempo, cada modelo desfila numa «passerelle».
  3. A noiva escolhe o vestido vencedor.

Variações e dicas

  • Pôr música para o desfile.
  • Versão de despedida de solteiro: o fato e o laço do noivo.
  • Tirar fotografias: acabam por aparecer no casamento.
Ilustração: O Jogo dos Sapatos

O Jogo dos Sapatos

Grupo
O casal (ou a noiva e a melhor amiga), mais o público
Idade
12+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 2 cadeiras
  • Uma lista de 15 a 25 perguntas

Preparação

  • Os dois sentam-se costas com costas; cada um descalça-se e segura um sapato seu e um do outro.

Regras, passo a passo

  1. O apresentador lê perguntas como «Quem cozinha melhor?» ou «Quem disse "amo-te" primeiro?»
  2. Sem olhar, cada um levanta o sapato da pessoa que corresponde à resposta.
  3. Cada pergunta em que concordam vale um ponto; as discordâncias dão gargalhadas e explicações.

Variações e dicas

  • Misturar perguntas ternas e embaraçosas.
  • Também é dos favoritos nas festas de casamento.
  • Se o casal não estiver junto, a noiva joga com quem a conhece melhor.
Ilustração: Quem É Mais Provável

Quem É Mais Provável

Grupo
5 a 20 jogadores
Idade
16+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Uma lista de perguntas «Quem é mais provável…»

Preparação

  • Todos se sentam ou ficam de pé em roda.

Regras, passo a passo

  1. Alguém lê uma pergunta: «Quem é mais provável perder-se a caminho de casa?»
  2. Ao «3», todos apontam para alguém.
  3. Quem tiver mais dedos apontados explica-se (ou cumpre um castigo, ou bebe um gole).

Variações e dicas

  • Perguntas sobre a noiva ou o noivo: «…chorar no altar?»
  • Manter o tom amigável: nada que magoe a sério.
  • Versão sem álcool: castigos em vez de goles.
Ilustração: Não Digas «Casamento»

Não Digas «Casamento»

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
12+
Duração
A festa inteira
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 3 molas da roupa (ou pulseiras) por convidado

Preparação

  • No início, cada convidado prende 3 molas na roupa e anuncia-se a palavra proibida: «casamento» (ou «noiva», «noivo»).

Regras, passo a passo

  1. Sempre que alguém disser a palavra proibida, quem o apanhar fica com uma das suas molas.
  2. Um convidado sem molas pode continuar a apanhar os outros.
  3. No fim da festa, ganha quem tiver mais molas.

Variações e dicas

  • Puxar a conversa para o tema: é essa a estratégia.
  • Versão de chá de bebé: «bebé».
  • Um pequeno prémio para o vencedor.
Ilustração: Batalha de Playback

Batalha de Playback

Grupo
4 a 20 jogadores, a solo ou em pares
Idade
12+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Uma coluna e uma lista de músicas
  • Um microfone a fingir (uma escova de cabelo serve)
  • Fatos e adereços (opcional)

Preparação

  • Cada jogador (ou par) escolhe ou sorteia uma música.
  • Dar-lhes 10 minutos para se prepararem com os adereços.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada um atua na sua música a fazer playback, sem cantar: só se ouve a voz original.
  2. O público aplaude; a noiva (ou um júri) dá notas.
  3. Ganha a melhor atuação.

Variações e dicas

  • Músicas da história do casal são uma aposta ganha.
  • Sortear as músicas dá os desencontros mais engraçados.
  • Filmar para o vídeo do casamento.
Ilustração: Concurso de Cocktails

Concurso de Cocktails

Grupo
Equipas de 2 ou 3
Idade
18+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior (cozinha ou bar)
Como jogar

Materiais

  • Bebidas, sumos, fruta, gelo e decorações para partilhar
  • Copos, cocktaileiras ou frascos com tampa

Preparação

  • Pôr os ingredientes numa mesa a que todos cheguem.

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa tem 15 minutos para inventar um cocktail, dar-lhe um nome inspirado no casal e decorá-lo.
  2. Apresentam-no à noiva (ou ao noivo), que prova e dá notas ao sabor, ao aspeto e ao nome.
  3. Ganha a pontuação mais alta: esse cocktail pode até entrar no menu do casamento.

Variações e dicas

  • Versão sem álcool: sem álcool e com a mesma graça.
  • Porções pequenas para provar.
  • Um ingrediente secreto sorteado no início para cada equipa.
Ilustração: Quem Disse?

Quem Disse?

Grupo
O grupo, mais um apresentador
Idade
12+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Uma lista de 15 a 20 respostas que a noiva e o noivo deram em separado, antes, às mesmas perguntas
  • Papel e caneta por convidado

Preparação

  • Bem antes da festa, o apresentador faz à noiva e ao noivo as mesmas perguntas, em privado («Qual foi a tua primeira impressão?», «Quem pede desculpa primeiro?»).

Regras, passo a passo

  1. O apresentador lê uma resposta de cada vez.
  2. Os convidados escrevem quem acham que a disse: a noiva ou o noivo.
  3. Depois de cada resposta, revela-se quem a disse; ganha quem acertar mais.

Variações e dicas

  • Escolher perguntas em que as duas respostas tenham graça.
  • Ler numa voz neutra para não dar pistas.
  • Se o casal estiver presente, reage a cada revelação.

30 jogos

Jogos de Team Building

Desafios curtos para equipas que têm de planear, coordenar-se e confiar umas nas outras.

Ilustração: Egg Drop Challenge

Egg Drop Challenge

Grupo
Equipas de 3 a 5
Idade
8+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior (o lançamento pode ser no exterior)
Como jogar

Objetivo

Construir uma estrutura para um ovo cru, com material de escritório, de forma a não partir sendo atirado de um lugar alto.

Materiais

  • 1 ovo cru por equipa
  • Material de escritório: papel, clipes, elásticos, etc.

Preparação

  • Dar o mesmo material a todas as equipas e escolher um lugar alto de onde atirar.

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa constrói uma estrutura à volta do seu ovo cru só com o material de escritório.
  2. Acabado o tempo, cada estrutura é atirada do lugar alto.
  3. Ganham as equipas cujo ovo não parte.
Ilustração: Ball Point Game

Ball Point Game

Grupo
Equipas de 5 ou mais
Idade
8+
Duração
Cerca de 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Objetivo

Maximizar o número de bolas que a tua equipa consegue processar.

Materiais

  • Bolas de ténis

Regras, passo a passo

  1. A equipa tem de definir o objetivo de quantos pontos acha que consegue.
  2. Cada elemento da equipa deve tocar na bola para contar.
  3. Cada bola é passada entre elementos da equipa e deve ter tempo aéreo, isto é, não deve passar diretamente de mão para mão.
  4. Não podem passar a bola à pessoa imediatamente à vossa direita ou esquerda.
  5. Se deixares cair a bola, PERDES 2 pontos e deves começar essa bola outra vez.
  6. Cada bola acaba onde começou. Cada bola bem-sucedida é 1 ponto.
Ilustração: Onda de Energia (Movimento + Ritmo)

Onda de Energia (Movimento + Ritmo)

Grupo
Qualquer número
Idade
6+
Duração
10 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Objetivo

Criar uma dinâmica de grupo rápida e divertida.

Regras, passo a passo

  1. O grupo forma um círculo.
  2. Uma pessoa faz um movimento (ex.: dar um pulo, bater no peito, rodar os braços).
  3. A pessoa à direita tem de repetir o movimento e acrescentar um novo.
  4. E assim sucessivamente, criando uma sequência crescente.
  5. Quem esquecer a sequência ou errar sai ou paga um mini-desafio engraçado.
Ilustração: O Labirinto da Moeda (Coordenação e Trabalho em Equipa)

O Labirinto da Moeda (Coordenação e Trabalho em Equipa)

Grupo
Equipas de 4
Idade
8+
Duração
Cerca de 7 min
Local
Interior
Como jogar

Objetivo

Promover a criatividade e a colaboração.

Materiais

  • Cartolina
  • Canetas
  • Uma moeda

Preparação

  • Desenhar um labirinto numa cartolina por equipa.

Regras, passo a passo

  1. Desenha um labirinto grande numa cartolina e coloca uma moeda no início do percurso.
  2. Os jogadores seguram os quatro cantos da cartolina e devem incliná-la cuidadosamente para levar a moeda até à saída do labirinto.
Ilustração: Pau de Hélio

Pau de Hélio

Grupo
Equipas de 6 a 12
Idade
8+
Duração
Cerca de 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Objetivo

Pousar um pau no chão em conjunto, sem ninguém perder o contacto com ele.

Materiais

  • 1 pau comprido e leve por equipa (uma vara de tenda, um cabo de vassoura ou um arco)

Preparação

  • A equipa fica em duas filas, frente a frente.
  • Todos esticam os indicadores à altura do peito e pousa-se o pau em cima de todos os dedos.

Regras, passo a passo

  1. O pau tem de assentar em cima dos dedos: nada de agarrar, enganchar ou apertar.
  2. Todos os dedos têm de tocar no pau a toda a hora.
  3. Se algum dedo perder o contacto, o pau volta ao início.
  4. A equipa ganha quando o pau tocar no chão.

Variações e dicas

  • Quase sempre começa por subir: todos empurram para manter o contacto e o pau «flutua». É essa a lição.
  • Depois da primeira tentativa falhada, dar 2 minutos à equipa para combinar um plano.
  • Mais difícil: em silêncio, ou com um arco.
Ilustração: Desafio do Marshmallow

Desafio do Marshmallow

Grupo
Equipas de 3 a 5
Idade
8+
Duração
18 min (mais 10 min para conversar)
Local
Interior (mesa)
Como jogar

Objetivo

Construir a torre mais alta que se aguente sozinha, com um marshmallow no topo.

Materiais

  • Por equipa: 20 esparguetes crus, 1 metro de fita-cola, 1 metro de fio e 1 marshmallow
  • Fita métrica
  • Cronómetro

Preparação

  • Dar a cada equipa o mesmo kit, na sua mesa.

Regras, passo a passo

  1. As equipas têm 18 minutos para construir uma torre com o kit.
  2. O marshmallow inteiro tem de estar no topo; não se pode cortar nem comer.
  3. A torre tem de se aguentar sozinha: não pode estar pendurada no teto nem ser segurada quando o tempo acabar.
  4. O esparguete, a fita-cola e o fio podem ser partidos ou cortados.
  5. Ganha a torre mais alta, medida da mesa até ao topo do marshmallow.

Variações e dicas

  • Muitas torres caem quando o marshmallow é posto no último segundo: testar cedo, testar muitas vezes.
  • No fim, conversar sobre como cada equipa planeou e quem liderou.
  • Criado por Peter Skillman e popularizado por Tom Wujec.
Ilustração: Entrevista Relâmpago

Entrevista Relâmpago

Grupo
Pares (grupos de qualquer tamanho)
Idade
10+
Duração
5 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por jogador
  • Cronómetro

Preparação

  • Formar pares de pessoas que se conheçam pouco.

Regras, passo a passo

  1. Durante 1 minuto, um entrevista o outro e toma notas; depois trocam.
  2. Guardam-se as notas.
  3. À vez, cada jogador diz de memória o máximo de factos sobre o parceiro.
  4. Ganha quem acertar em mais factos (o parceiro confirma).

Variações e dicas

  • Bom quebra-gelo para equipas novas ou casamentos.
  • Sugerir perguntas: terra natal, comida preferida, primeiro emprego, sonho de viagem.
Ilustração: Levantar Costas com Costas

Levantar Costas com Costas

Grupo
Pares (2 a 10 pares ao mesmo tempo)
Idade
6+
Duração
1 min por ronda
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro

Preparação

  • Os parceiros sentam-se no chão, costas com costas, e entrelaçam os braços pelos cotovelos.

Regras, passo a passo

  1. Ao sinal, o par tenta levantar-se, empurrando as costas um contra o outro.
  2. Não pode largar os braços nem pôr as mãos no chão.
  3. Depois de se levantar, volta a sentar-se e repete.
  4. Ganha o par que se levantar mais vezes em 1 minuto.

Variações e dicas

  • Mais difícil: grupos de 3 ou 4 de braços dados.
  • Fazer num chão macio ou relvado e juntar pares de altura parecida.
Ilustração: Contar até Vinte

Contar até Vinte

Grupo
6 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
5 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Preparação

  • O grupo fica de pé em roda, de olhos fechados ou a olhar para o chão.

Regras, passo a passo

  1. O objetivo é contar em voz alta de 1 a 20, uma pessoa de cada vez.
  2. Não há ordem combinada: qualquer um pode dizer o número seguinte quando quiser.
  3. Ninguém pode dizer dois números seguidos nem combinar sinais.
  4. Se duas pessoas falarem ao mesmo tempo, recomeça-se do 1.
  5. O grupo ganha quando chega ao 20.

Variações e dicas

  • Mais difícil: contar até ao número de pessoas no grupo, cada uma diz exatamente um número.
  • Mais fácil: de olhos abertos.
  • No fim, falar sobre o que ajudou: ouvir, ter paciência, não querer ser o primeiro.
Ilustração: Queda de Confiança

Queda de Confiança

Grupo
Grupos de 3 a 8
Idade
12+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior (chão macio)
Como jogar

Materiais

  • Colchão ou relva (recomendado)

Preparação

  • Formar grupos e explicar como se apanha: pernas afastadas, uma à frente da outra, braços estendidos e mãos abertas.

Regras, passo a passo

  1. Um voluntário fica de pé, de costas para o grupo, braços cruzados no peito e corpo direito.
  2. Pergunta «Estão prontos?» e só cai depois de ouvir «Prontos, podes cair!».
  3. Deixa-se cair para trás sem dobrar o corpo e os colegas apanham-no pelos ombros e costas.
  4. Começa-se com uma queda curta e vai-se aumentando a distância.
  5. Não há vencedor: o objetivo é que todos os que quiserem experimentem.

Variações e dicas

  • Participação sempre voluntária.
  • Segurança: pelo menos duas pessoas a apanhar, sem anéis nem relógios, e nunca de sítios altos.
  • Mais fácil: cair para os braços de um só par, de muito perto.
Ilustração: Perguntas Relâmpago

Perguntas Relâmpago

Grupo
5 a 30 jogadores
Idade
8+
Duração
10 a 15 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Lista de perguntas rápidas

Preparação

  • O facilitador prepara 20 a 30 perguntas curtas e leves («Praia ou montanha?», «Primeiro concerto?»).

Regras, passo a passo

  1. O grupo fica em roda e o facilitador aponta para alguém e faz uma pergunta.
  2. A pessoa tem 3 segundos para responder, sem pensar muito.
  3. Quem responder passa a fazer a pergunta seguinte a outra pessoa.
  4. Quem hesitar demasiado faz um pequeno castigo divertido (dizer o nome ao contrário, fazer uma pose).
  5. Joga-se até todos terem respondido várias vezes; ganha quem nunca hesitou.

Variações e dicas

  • Perguntas simples para ninguém se sentir exposto.
  • Funciona bem no início de reuniões ou formações.
  • Versão online: o facilitador escreve a pergunta no chat e chama pelo nome.
Ilustração: Mapa do Grupo

Mapa do Grupo

Grupo
5 a 50 jogadores
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Mapa partilhado no ecrã (ou mapa em papel na parede)
  • Alfinetes ou autocolantes, se for presencial

Preparação

  • Abrir um mapa partilhado onde todos possam pôr marcas (ou afixar um mapa grande na parede).

Regras, passo a passo

  1. Cada pessoa marca no mapa onde vive ou de onde vem.
  2. À vez, conta em 1 minuto uma tradição, um prato ou uma curiosidade da sua terra.
  3. No fim, o grupo vota na tradição mais surpreendente.
  4. Ganha (simbolicamente) quem tiver a curiosidade mais votada.

Variações e dicas

  • Variante: marcar o sítio onde cada um gostava de viajar.
  • Bom para equipas remotas ou híbridas.
  • Versão de adivinhar: o grupo tenta adivinhar a terra de cada um pela curiosidade antes de ver o mapa.
Ilustração: Mostra e Conta

Mostra e Conta

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
5+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Um objeto à escolha de cada participante

Preparação

  • Cada pessoa tem 1 minuto para ir buscar um objeto que tenha perto de si.

Regras, passo a passo

  1. À vez, cada pessoa mostra o objeto ao grupo.
  2. Explica em 1 a 2 minutos porque é importante para si ou que história tem.
  3. O grupo pode fazer uma ou duas perguntas.
  4. Não há vencedor; se quiserem, vota-se na história mais curiosa.

Variações e dicas

  • Tema por ronda: «algo antigo», «algo que me faz rir», «algo de uma viagem».
  • Versão de adivinhar: os outros tentam adivinhar a história antes de ser contada.
  • Funciona bem em videochamada.
Ilustração: O Que Farias?

O Que Farias?

Grupo
Equipas de 3 a 6
Idade
12+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Cartões com situações hipotéticas
  • Cronómetro

Preparação

  • O facilitador prepara 5 a 10 situações («Ficam presos numa ilha com três objetos…», «O cliente muda tudo na véspera da entrega…»).

Regras, passo a passo

  1. O facilitador lê uma situação a todas as equipas.
  2. Cada equipa tem 3 a 5 minutos para decidir o que faria.
  3. Um porta-voz apresenta a solução em 1 minuto.
  4. O grupo (ou um júri) vota na resposta mais criativa ou mais sensata.
  5. Ganha a equipa com mais votos no fim das rondas.

Variações e dicas

  • Misturar situações sérias com absurdas.
  • Não há respostas certas: o interessante é comparar ideias.
  • Para crianças: situações de aventura ou de fantasia.
Ilustração: Bingo da Equipa

Bingo da Equipa

Grupo
5 a 50 jogadores
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • 1 cartão de bingo por jogador com frases sobre o trabalho ou a equipa («Já se esqueceu do microfone desligado», «Bebe chá»)
  • Caneta

Preparação

  • Preparar cartões de 5x5 com as frases em posições diferentes em cada cartão.

Regras, passo a passo

  1. O anfitrião lê as frases uma a uma, por ordem aleatória.
  2. Cada jogador marca a casa se a frase se aplicar a si (ou se tiver acontecido na reunião).
  3. Quem completar uma linha, coluna ou diagonal grita «Bingo!».
  4. O anfitrião confirma as casas marcadas; se estiver tudo certo, ganha.

Variações e dicas

  • Ronda extra: cartão cheio.
  • Para festas: frases sobre os convidados, para se conhecerem.
  • Há geradores de cartões de bingo gratuitos na internet.
Ilustração: Conversas Relâmpago

Conversas Relâmpago

Grupo
8 a 60 jogadores (número par)
Idade
14+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Cronómetro ou campainha
  • Lista de perguntas de arranque (opcional)

Preparação

  • Presencial: duas filas de cadeiras frente a frente. Online: salas de grupo de 2 pessoas.

Regras, passo a passo

  1. Cada par conversa durante 3 minutos (pode usar uma pergunta de arranque).
  2. Ao toque da campainha, uma das filas avança uma cadeira e forma novos pares.
  3. Repete-se até todos terem falado com o maior número possível de pessoas.
  4. No fim, cada um diz uma coisa surpreendente que descobriu sobre outra pessoa.

Variações e dicas

  • Perguntas de arranque ajudam os mais tímidos.
  • Versão de jogo: no fim, cada um tenta dizer um facto de cada pessoa com quem falou; quem souber mais ganha.
  • Com número ímpar, o organizador entra a jogar.
Ilustração: Mostra de Talentos

Mostra de Talentos

Grupo
5 a 40 participantes
Idade
6+
Duração
30 a 60 min
Local
Interior (online ou presencial)
Como jogar

Materiais

  • Espaço ou ecrã para as atuações
  • Cronómetro
  • Papelinhos para votar (opcional)

Preparação

  • Dias antes, pedir voluntários para mostrar um talento, hobby ou habilidade (2 a 3 minutos cada).
  • Fazer uma lista com a ordem das atuações.

Regras, passo a passo

  1. Cada voluntário apresenta o seu talento no tempo combinado: cantar, malabarismo, receita, truque de magia, desenho…
  2. O público aplaude e pode fazer uma pergunta no fim.
  3. No fim de todas as atuações, cada pessoa vota em segredo (não pode votar em si).
  4. Ganha quem tiver mais votos; pode haver prémios para «mais original» e «mais corajoso».

Variações e dicas

  • Participação sempre voluntária.
  • Talentos «inúteis» (dobrar a língua, assobiar com as mãos) são muitas vezes os mais divertidos.
  • Online: pedir que testem som e câmara antes.
Ilustração: Atrasado para o Trabalho

Atrasado para o Trabalho

Grupo
6 a 30 jogadores
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior
Como jogar

Preparação

  • Marcar uma zona de «palco» e um lugar para o «chefe».

Regras, passo a passo

  1. Um voluntário entra no palco a fingir que chega atrasado e inventa uma desculpa absurda.
  2. Outro voluntário faz de chefe e interroga-o, tentando apanhar contradições.
  3. O atrasado tem de manter a história sem se rir.
  4. Ao fim de 2 minutos, entra um novo par; continua até todos terem feito pelo menos um papel.
  5. Se quiserem, o público vota na desculpa mais criativa.

Variações e dicas

  • Para quem é tímido: fazer primeiro de chefe, que é mais fácil.
  • Variante: o público grita uma palavra que a desculpa tem de incluir.
  • É improvisação: não há respostas erradas.
Ilustração: A Minha Origem de Super-Herói

A Minha Origem de Super-Herói

Grupo
4 a 20 jogadores
Idade
12+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta (opcional)

Preparação

  • Dar 5 minutos para cada um preparar a sua história.

Regras, passo a passo

  1. Cada pessoa conta, como se fosse a origem de um super-herói, como chegou à equipa ou à empresa (ou ao grupo de amigos).
  2. Deve incluir o «desafio» que a trouxe até ali e o seu «superpoder» (a habilidade especial que traz).
  3. Cada história dura no máximo 2 minutos.
  4. Versão competitiva: no fim, todos votam na melhor história e o vencedor recebe um prémio.

Variações e dicas

  • Pode exagerar-se à vontade: é para ser épico e divertido.
  • Variante: cada um inventa também o nome de super-herói e a frase de assinatura.
  • Para festas: a origem da amizade com o aniversariante.
Ilustração: Ideia de Milhões

Ideia de Milhões

Grupo
Equipas de 3 ou 4, mais um júri de 1 a 3
Idade
12+
Duração
40 a 60 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Papel e caneta por equipa
  • Cronómetro

Preparação

  • Formar as equipas e escolher o júri.
  • Opcional: sortear um tema (comida, transportes, animais de estimação).

Regras, passo a passo

  1. Cada equipa tem 20 minutos para inventar uma ideia de negócio.
  2. Depois, apresenta-a ao júri em 3 minutos, só a falar, sem adereços nem diapositivos.
  3. O júri pode fazer duas perguntas a cada equipa.
  4. Ganha a equipa com a ideia mais convincente ou mais original, escolhida pelo júri.

Variações e dicas

  • Versão absurda: sortear dois objetos que têm de ser combinados num produto.
  • Dar ao júri dinheiro de brincar para «investir» nas ideias.
  • Para crianças: inventar um brinquedo novo.
Ilustração: Perdidos no Mar

Perdidos no Mar

Grupo
Equipas de 4 a 6
Idade
12+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior
Como jogar

Objetivo

Chegar a acordo em equipa sobre o que é mais importante para sobreviver, e comparar com os especialistas.

Materiais

  • Uma lista de 15 objetos salvos de um iate a afundar (um espelho, uma lata de gasolina, água, chocolate, um mapa, um kit de pesca, um rádio…)
  • A classificação dos «especialistas» (fácil de encontrar na internet)
  • Papel e caneta

Preparação

  • Contar a história: o grupo está à deriva num bote salva-vidas, longe de terra, só com estes objetos.

Regras, passo a passo

  1. Cada pessoa ordena primeiro os objetos sozinha, do mais ao menos útil (5 min).
  2. Depois cada equipa chega a acordo numa só ordem (20 min).
  3. Compara-se com a ordem dos especialistas: soma-se a diferença de posições de cada objeto.
  4. Ganha a pontuação mais baixa; normalmente a ordem da equipa bate a maioria das individuais.

Variações e dicas

  • A surpresa: o espelho e a gasolina (para sinalizar) batem o mapa e o rádio.
  • No fim, conversar: como é que a equipa decidiu? Quem foi ouvido?
  • Outros cenários: perdidos no deserto, na Lua.
Ilustração: Teia de Aranha

Teia de Aranha

Grupo
Equipas de 6 a 12
Idade
10+
Duração
20 a 40 min
Local
Exterior (entre duas árvores ou postes)
Como jogar

Materiais

  • Corda ou elástico para tecer uma teia entre duas árvores

Preparação

  • Tecer uma teia com tantos buracos quantos os jogadores, a alturas diferentes, alguns só alcançáveis levantando alguém.

Regras, passo a passo

  1. A equipa toda tem de passar de um lado para o outro pelos buracos.
  2. Cada buraco só pode ser usado uma vez.
  3. Se alguém tocar na teia, a equipa toda recomeça (ou esse jogador volta atrás).
  4. A equipa tem de planear a ordem: quem passa primeiro e quem passa por último.

Variações e dicas

  • Segurança em primeiro lugar: levantar com cuidado, ninguém mergulha.
  • Guizos na teia fazem ouvir cada toque.
  • Um tempo de planeamento sem tocar ajuda.
Ilustração: Resíduo Tóxico

Resíduo Tóxico

Grupo
Equipas de 6 a 10
Idade
10+
Duração
20 a 40 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 balde cheio de bolas (o «resíduo tóxico»)
  • 1 balde vazio
  • 1 câmara de ar de bicicleta ou um elástico
  • 8 cordas, de cerca de 3 metros cada
  • Uma corda para marcar um círculo de 3 metros

Preparação

  • Pôr o balde cheio no meio do círculo: ninguém pode entrar.
  • Pôr o balde vazio a 10 metros.

Regras, passo a passo

  1. Só com a câmara de ar e as cordas, a equipa tem de tirar o balde do círculo e despejar o resíduo no balde vazio.
  2. Ninguém pode entrar no círculo nem tocar nos baldes com as mãos.
  3. Um derrame obriga a recomeçar.
  4. Ganha a equipa mais rápida.

Variações e dicas

  • O truque: atar as cordas à câmara de ar e esticá-la por cima do balde.
  • Água em vez de bolas para um dia de calor.
  • No fim, conversar sobre como surgiu o líder.
Ilustração: Pipeline

Pipeline

Grupo
Equipas de 5 a 15
Idade
8+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 meia-cana por jogador (um pedaço de caleira, ou um rolo de papel de cozinha cortado ao comprido)
  • 1 berlinde ou bola de pingue-pongue
  • 1 copo na meta

Preparação

  • Pôr o copo a 10 a 20 metros da partida.

Regras, passo a passo

  1. A equipa leva a bola até ao copo fazendo-a rolar pelas meias-canas, de uma para a seguinte.
  2. A bola não pode parar, andar para trás nem ser tocada; quem a tem não pode andar.
  3. Quem já passou a bola corre para a frente da fila para manter o pipeline.
  4. Se a bola cair, volta ao início; ganha a primeira equipa a pô-la no copo.

Variações e dicas

  • Juntar uma curva ou escadas para equipas experientes.
  • Várias bolas de velocidades diferentes: berlinde, pingue-pongue, ovo.
  • A comunicação é tudo: quem dá o «já»?
Ilustração: Rio de Lava

Rio de Lava

Grupo
Equipas de 5 a 12
Idade
7+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • Pratos de papel, quadrados de cartão ou tapetes (as «pedras»): menos do que os jogadores
  • 2 cordas para marcar as margens

Preparação

  • Marcar duas margens a 8 a 10 metros uma da outra: o espaço entre elas é lava.

Regras, passo a passo

  1. A equipa tem de atravessar o rio só pelas pedras, que ela própria vai pondo e mudando.
  2. Uma pedra em que ninguém esteja a tocar é levada pela lava (o organizador tira-a).
  3. Quem tocar na lava volta ao início (ou volta a equipa toda).
  4. A equipa toda tem de chegar à outra margem.

Variações e dicas

  • Menos pedras tornam-no muito mais difícil.
  • Um jogador «mudo» ou um vendado acrescentam desafio.
  • Também conhecido como Rio de Manteiga de Amendoim.
Ilustração: Todos a Bordo

Todos a Bordo

Grupo
Equipas de 6 a 15
Idade
8+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior
Como jogar

Materiais

  • 1 oleado, manta ou círculo de corda por equipa

Preparação

  • Estender o oleado: é o barco, e o chão à volta é mar.

Regras, passo a passo

  1. A equipa toda tem de caber no oleado, sem ninguém tocar no mar, durante 10 segundos.
  2. Depois dobra-se o oleado ao meio e tenta-se outra vez.
  3. Continua-se a dobrar até ser impossível.
  4. Ganha a equipa que couber no barco mais pequeno.

Variações e dicas

  • Cavalitas são permitidas, mas com cuidado.
  • Combinar uma palavra de segurança para parar a qualquer momento.
  • No fim, conversar: quem teve a ideia vencedora?
Ilustração: Desenho Costas com Costas

Desenho Costas com Costas

Grupo
Pares
Idade
7+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • Imagens simples (formas, uma casa, um robô), uma por par
  • Papel e lápis

Preparação

  • Os parceiros sentam-se costas com costas: um tem a imagem, o outro o papel e o lápis.

Regras, passo a passo

  1. Quem tem a imagem descreve-a sem dizer o que é («desenha um círculo grande; por baixo, um quadrado…»).
  2. Quem desenha não pode fazer perguntas (ou só de sim ou não na ronda 2).
  3. Ao fim de 3 minutos, compara-se o desenho com a imagem.
  4. Trocam de papéis; ganha o desenho mais fiel.

Variações e dicas

  • O objetivo é perceber como é difícil dar instruções claras.
  • Para crianças: animais feitos de formas simples.
  • Pendurar os resultados lado a lado: riso garantido.
Ilustração: Quadrado às Cegas

Quadrado às Cegas

Grupo
Equipas de 6 a 15
Idade
10+
Duração
15 a 30 min
Local
Interior ou exterior (um espaço aberto)
Como jogar

Materiais

  • 1 corda comprida atada em anel (15 a 20 metros)
  • 1 venda por jogador

Preparação

  • Todos são vendados; deixar a corda embrulhada perto deles.

Regras, passo a passo

  1. A equipa tem de encontrar a corda e fazer com ela um quadrado perfeito.
  2. No fim, todos têm de estar a segurar a corda.
  3. Quando acharem que está feito, pousam a corda no chão e tiram as vendas.

Variações e dicas

  • Depois, um triângulo, uma estrela, um coração.
  • Mais difícil: só alguns jogadores podem falar.
  • No fim, conversar: como surgiram os líderes e os papéis?
Ilustração: Malabarismo de Grupo

Malabarismo de Grupo

Grupo
8 a 20 jogadores
Idade
8+
Duração
10 a 20 min
Local
Interior ou exterior (em roda)
Como jogar

Materiais

  • 4 a 8 bolas macias (ou meias enroladas)

Preparação

  • Em roda, a primeira bola é lançada a alguém que ainda não a tenha recebido, dizendo o nome dele, até voltar ao primeiro jogador: é a sequência.

Regras, passo a passo

  1. Repete-se a mesma sequência, sempre para a mesma pessoa.
  2. Quando correr bem, o líder junta uma segunda bola, depois uma terceira…
  3. O objetivo é manter o maior número de bolas a circular sem as deixar cair.
  4. Desafio: cronometrar quanto tempo a equipa demora a passar todas as bolas uma vez, e depois bater o tempo.

Variações e dicas

  • Ótimo para aprender os nomes no primeiro dia.
  • Juntar uma galinha de borracha a andar ao contrário.
  • Só lançamentos por baixo.
Ilustração: Ponte de Papel

Ponte de Papel

Grupo
Equipas de 3 a 5
Idade
10+
Duração
30 a 45 min
Local
Interior
Como jogar

Materiais

  • 20 folhas A4 por equipa
  • 1 rolo de fita-cola por equipa
  • 2 pilhas de livros iguais (as margens), a 30 cm uma da outra
  • Moedas ou pequenos pesos

Preparação

  • Cada equipa recebe os materiais e as suas duas pilhas de livros.

Regras, passo a passo

  1. As equipas têm 20 minutos para construir uma ponte entre as duas pilhas, só com o papel e a fita-cola.
  2. A ponte pode estar apoiada nos livros, mas não colada a eles.
  3. Depois põem-se moedas no meio, uma de cada vez, até ela ceder.
  4. Ganha a ponte que aguentar mais moedas.

Variações e dicas

  • Tubos enrolados e vigas dobradas aguentam muito mais do que uma folha plana.
  • Dar um «orçamento» a cada equipa: a fita-cola custa dinheiro.
  • Planear 5 minutos sem tocar no material ajuda.

1 jogo

Sem Materiais

Nada para comprar nem preparar: só os jogadores e a voz, para o carro, uma fila ou a mesa depois do jantar.

Ilustração: Tibitar

Tibitar

Nome original: Eu tibito, tu tibitas, ele tibita...

Grupo
3 ou mais
Idade
7+
Duração
10 a 20 min
Local
Em qualquer lado
Como jogar

Materiais

  • Nenhum

Preparação

  • Um jogador pensa em segredo num verbo, uma ação ("nadar", "cozinhar", "dormir").

Regras, passo a passo

  1. Os outros fazem perguntas para descobrir qual é o verbo, dizendo "tibitar" no lugar dele: "Tibitas todos os dias?", "Consegues tibitar sozinho?", "Tibitas ao ar livre?".
  2. Quem escolheu o verbo responde a cada pergunta com verdade, com sim ou não (ou "às vezes").
  3. Qualquer um pode tentar adivinhar o verbo a qualquer momento.
  4. Quem acertar pensa no verbo seguinte.

Variações e dicas

  • Conjugar por piada: "Eu tibito, tu tibitas, ele tibita…".
  • Limitar a 20 perguntas para ficar mais difícil.
  • Com os mais novos, usar só ações simples do dia a dia.

Vídeo original: @pautafria

E ainda